[REQ_ERR: COULDNT_RESOLVE_HOST] [KTrafficClient] Something is wrong. Enable debug mode to see the reason.[REQ_ERR: COULDNT_RESOLVE_HOST] [KTrafficClient] Something is wrong. Enable debug mode to see the reason.[REQ_ERR: COULDNT_RESOLVE_HOST] [KTrafficClient] Something is wrong. Enable debug mode to see the reason.[REQ_ERR: COULDNT_RESOLVE_HOST] [KTrafficClient] Something is wrong. Enable debug mode to see the reason.
Не плохо развился за последние пару лет, тп ваше топ. How can I verify Tor Browser signature? Много журналистов берут свои сюжеты и репортажи из источников в браузере, которые желают оставаться неизвестными. Несмотря на все сомнения, связанные с продолжительными DDoS-атаками, маркетплейсу все же удалось поднять около 27млн рублей Выберете нужную версию программы.
Далее запускался рендер этих объектов на прозрачном фоне с включенным источником освещения и выключенным с тенью и без тени. Опосля этого рендеры избранных объектов просто вставлялись на 2D -изображения сцен без доп обработок.
Так получили пары: начальное изображение без тени noshadow и ground truth изображение с тенью shadow. Подробнее о сборе ShadowAR-dataset можно почитать в уникальной статье. Напомню, что масок у нас три: маска вставленного объекта, маска примыкающих объектов окклюдеров и маска теней от их. Маска вставленного объекта просто получаются опосля рендера объекта на прозрачном фоне.
Прозрачный фон заливается черным цветом, все другие области, относящиеся к нашему объекту, белоснежным. Маски же примыкающих объектов и теней от их были получены создателями ARShadowGAN с помощью вербования людской разметки краудсорсинга. Генерацию карт внимания масок можно разглядывать как классическую задачку сегментации изображений.
В качестве функции утрат возьмем Dice Loss. Она отлично устойчива по отношению к несбалансированным данным. В качестве метрики возьмем IoU Intersection over Union. Подробнее о Dice Loss и IoU можно поглядеть тут. Функцию утрат для блока генерации возьмем схожей той, что приведена в уникальной статье. Она будет состоять из взвешенной суммы трёх функций потерь: L2 , Lper и Ladv :.
L2 будет оценивать расстояние от ground truth изображения до сгенерированных до и опосля refinement -блока, обозначенного как R. Lper perceptual loss функция утрат, вычисляющая расстояние меж картами признаков сети VGG16 при прогоне через неё изображений. Разница считается обычным MSE меж ground truth изображением с тенью и сгенерированными изображениями до и опосля refinement- блока соответственно.
Ladv обычный adversarial лосс, который учитывает соревновательный момент меж генератором и дискриминатором. Тут D. В ходе обучения генератор пробует минимизировать Ladv , в то время как дискриминатор, напротив, пробует его максимизировать. Для обучения и тестирования я буду употреблять готовый датасет.
В нём данные уже разбиты на train и test подборки. Скачаем и распакуем его. Структура папок в наборе данных последующая. Любая из выборок содержит 5 папок с изображениями: - noshadow изображения без теней ; - shadow изображения с тенями ; - mask маски вставленных объектов ; - robject примыкающие объекты либо окклюдеры ; - rshadow тени от примыкающих объектов. Вы сможете не употреблять готовый набор данных, а приготовить собственный датасет с аналогичной файловой структурой.
Итак, подготовим класс ARDataset для обработки изображений и выдачи i -ой порции данных по запросу. Дальше определим сам класс. Она возвращает i -ое изображение и подобающую ему маску по запросу. Объявим аугментации и функции для обработки данных. Аугментации будем брать из репозитория albumentations. Объявим датасеты и даталоадеры для загрузки данных и определим устройство, на котором сеть будет учиться. В качестве модели attention блока возьмём U-Net.
Для увеличения свойства работы сети заменим обычную кодирующую часть U-Net на сеть-классификатор resnet Объявим функцию утрат , метрику и оптимизатор. Сделаем функцию для обучения attention блока. Обучение обычное, состоит из 3-х циклов: цикла по эрам, тренировочного цикла по батчам и валидационного цикла по батчам.
На каждой итерации по даталоадеру выполняется прямой прогон данных через модель и получение предсказаний. Дальше рассчитываются функции утрат и метрики, опосля чего же выполняется обратный проход метода обучения обратное распространение ошибки , происходит обновление весов. В качестве модели shadow generation блока аналогично возьмём U-Net , лишь в качестве кодировщика возьмем сеть полегче resnet Опосля U-Net добавим в конце 4 refinement -блока.
Объявим объекты моделей генератора и дискриминатора, а также функции утрат и оптимизатор для генератора и дискриминатора. Всё готово для обучения, определим функцию для обучения SG блока. Её вызов будет аналогичен вызову функции обучения attention. Для обучения я употреблял видеокарту GTX Ti на сервере hostkey. В процессе я выслеживал изменение функций утрат по построенным графикам с помощью утилиты tensorboard.
Ниже, на рисунках, представлены графики обучения на тренировочной и валидационной выборке. В особенности полезен 2-ой набросок, так как валидационная подборка не участвует в процессе обучения генератора и является независящей. По графикам обучения видно, что выход на плато произошел в районе й эры.
Тут можно было уже тормозить обучение генератора, так как монотонность у функции утрат отсутствует. Но полезно также глядеть на графики обучения в логарифмической шкале она наиболее наглядно указывает монотонность графика. По графику логарифма валидационной функции утрат лицезреем, что обучение в районе й эры останавливать рановато, можно было сделать это позднее, на й эре. Для наглядности опыта временами происходило сохранение предсказанной рисунки см.
В процессе обучения пришлось решить довольно простую делему неверное взвешивание функций утрат. Так как наша окончательная функция утрат состоит из взвешенной суммы остальных лосс-функций, вклад каждой из их в общую сумму необходимо регулировать по отдельности путём задания коэффициентов для их.
Лучший вариант взять коэффициенты, предложенные в уникальной статье. При неверной балансировке лосс-функций мы можем получить неудовлетворительные результаты, к примеру, ежели для L2 задать очень мощный вклад, то обучение нейронной сети может и совсем застопориться. L2 довольно быстро сходится, но при этом совершенно убирать её из общей суммы тоже не нужно выходная тень будет получаться наименее реалистичной, наименее консистентной по цвету и прозрачности.
В данной статье рассмотрена генеративно-состязательная сеть на примере решения одной из принципиальных и непростых задач на стыке Augmented Reality и Computer Vision. В целом приобретенная модель умеет генерировать тени, пусть и не постоянно совершенно. Отмечу, что GAN это не единственный метод генерации тени, есть и остальные подходы, в которых, к примеру, употребляются техники 3D -реконструкции объекта, дифференцированный рендеринг и т.
Весь приведенный код в репозитории , примеры пуска в Google Colab ноутбуке. В предшествующей заметке мы поведали о том, как мы решали задачку из области промышленной дефектоскопии способами современного машинного зрения. В частности, мы упомянули, что одним из подходов к обогащению данных обучающей подборки является генератор синтетических данных. В данной нам заметке мы расскажем:. Напомним, что генератор фотореалистичных 3D моделей промышленных труб и их дефектов нужен был для того, чтоб обогатить набор обучающих данных для нейросетевых алгоритмов детекции дефектов на изображениях недостатки труб на ТЭЦ, снятые при помощи беспилотников.
Беспилотники и автоматическая детекция дефектов на практике обязана минимизировать время и расходы на проведение сервисного обслуживания станции. Внедрение синтетических данных потенциально может сделать лучше качество работы нейронных сетей и разных алгоритмов машинного обучения больше данных для обучения лучше качество.
Но, недостаточно достигнуть от генератора лишь количественного выигрыша по данным, важно получить их в неплохом качестве. В случае, ежели распределение данных генератора будет различаться от настоящих, внедрение смешанного датасета приведет к ухудшению свойства работы метода. Так как генератор дозволяет получать 3D объекты, он способен стать источником новейших данных не лишь для алгоритмов классического компьютерного зрения CV , но и для целого ряда задач геометрического глубочайшего обучения 3D ML, GDL.
Слева направо: меш труб, отрендеренные изображения с текстурами, битовые маски дефектов авторазметка , ограничивающие прямоугольники дефектов авторазметка. Вся работа по созданию искусственного набора данных была осуществлена в Blender, с внедрением скриптов на языке Python. Исключение составила только программа преобразования растровой разметки в формат Yolo, написанная на языке Rust. На исходных шагах работы тестировалось построение сцены и трубы и сами недостатки средствами полигонального моделирования.
При таком подходе к генерации данных встает вопросец о том, как внести контраста в процесс генерации и о том, как удобнее создавать разметку, ведь отмечать покоробленные участки в меше группами вершин не самый удачный метод. Из этих суждений было принято решение объединить создание дефектов и разметки с помощью шейдеров. Объект с самосветящимся материалом, имитирующий кольцевой осветитель, и всенаправленная лампа назначены дочерними объектами камеры. Размер детектора, угол обзора, относительное отверстие объектива и разрешение получаемого изображения настроены в согласовании с настоящими чертами камеры DJI Mavic 2 Zoom.
Все недостатки, в том числе, геометрические создавались средством материалов на шаге рендера. Не было никакой необходимости выстраивать совсем новейшую сцену в отношении геометрии для каждого кадра, довольно было сделать несколько заготовок и поменять ракурсы, освещение и материалы. Выяснилось, что более распространённая схема размещения труб обычной массив. Сделать массив параллельных труб не представляло никакой трудности, для этого есть модификатор Array.
Иной всераспространенной схемой оказались змеевики, в том числе облегающие цилиндрические поверхности. Для скорого сотворения таковых труб был написан скрипт на языке Python, в котором можно настроить радиус цилиндрической поверхности, шаг змеевика, его направление и количество повторений.
От использования готовых наборов текстур из изображений пришлось отрешиться по нескольким причинам:. Запекание сгенерированных текстур, к примеру из Substance Painter , было исключено чтоб не множить инструменты и сути таковая вот бритва Оккама у нас вышла. Все ноды базисных материалов были объединены в группу с выведенными в интерфейс основными параметрами. В зависимости от определенной сцены к тем либо другим характеристикам материала подключались генераторы псевдо-случайных чисел, собранные из ноды белоснежного шума, случайного индекса объекта, анимированного значения и математических нод.
Такие недостатки, как коррозия и цвета побежалости, создавались конкретно из шума Перлина, градиентов и смещения Displacement геометрии модели по нормали к поверхности само смещение производилась в шейдере, при этом геометрия неподвижна. В базе каждой трещины лежит процедурная текстура сферический градиент трещины имеют форму эллипса, подверженного бессчетным деформациям через изменение его UV координат. Границы трещин подвержены, как и в случае с коррозией смещениями по нормали. Повреждённая часть визуализируется шейдером прозрачности, потому в зависимости от освещения через трещины время от времени можно рассмотреть тыльную поверхность трубы.
Для таковых дефектов, как выход трубы из ряда и разрыв, использовалось векторное смещение по избранной оси в системе координат объекта. Создание такового чисто геометрического результата средствами шейдеров обосновано удобством вывода данных для разметки как значения материала примеры таковых разметок смотри во 2-ой части заметки.
Для получения набора различных изображений из одной сцены мы анимировали позицию и поворот камеры, яркость источников света и характеристики материалов в одном ключе с внедрением анимационного модификатора Noise с данными пороговыми значениями.
Таковым образом, можно было не волноваться о количестве кадров следующего рендера, ведь сколько бы их не оказалось, каждый был неповторимым безо всяких закономерностей. Для вывода черно-белых масок разметки дефектов употреблялся канал Arbitrary Output Value AOV , в ноду которого подавался коэффициент смешивания базисного материала и материала недостатка. Время от времени использовалась бинарная математическая нода Greater Than на выходе 0, ежели входное значение меньше порогового, по другому 1.
В композиторе было настроено две выводящих ноды: одна сохраняла изображение, 2-ая маску. Сцены рендерились как анимированные, то есть на каждый кадр в данном спектре сохранялось два файла. Изображения отчаливали в директорию с данными согласно соглашениям разметки Yolo, одноименные маски сохранялись во временной директории для следующего преобразования в разметку.
Формат разметки YOLO подразумевает обозначение участков изображения ограничивающими прямоугольниками. Текстовый файл должен содержать нормированные координаты центров ограничивающих прямоугольников и их габариты. Для получения такового вида разметки была написана программа, рекурсивно проходящая по примыкающим пикселям маски, значения которых отличны от нуля, и сохраняющая малые и наибольшие координаты связанных пикселей, опосля чего же абсолютные координаты вершин прямоугольников нормализовались.
Выбор языка Rust для написания данной нам программы был обоснован скоростью выполнения и возможностью с лёгкостью воплотить одновременную обработку пары изображений на различных потоках процессора. Ниже приведен код на Python для поиска группы пикселей изображения, относящейся к одному недостатку.
В данной части мы попытаемся больше демонстрировать, ежели говорить. На базе одной испытательной сцены в Blender рис. Итоговое изображение в Blender выходит как сумма разных пассов проход лучей в сцене до момента попадания в пиксель итогового изображения : то есть для каждого пикселя мы складываем его интенсивность из пары компонентов не так давно вышло вот такое не плохое образовательное видео , которое может посодействовать разобраться в азах компьютерной графики тем, кто лишь начинает узнавать эту науку.
Канал глубины дозволяет передать информацию о позициях пикселей в пространстве через их удалённость от камеры. Канал нормалей снабжает изображение информацией о нормалях поверхностей, что дает возможность не лишь поменять освещение при постобработке, но и осознавать форму объектов хотя инфы о их расположении в пространстве относительно друг друга отсутствует.
Пассы разных типов лучей рендер-движка Cycles могут предоставить разметку для различных типов материалов, что тоже может быть полезным при анализе изображений. Одной из всераспространенных задач в генерации синтетических данных является создание фото-реалистичных изображений, сопровождающихся разметкой определенных объектов либо их частей.
Blender дает несколько методов сотворения масок, которые могут быть применены в качестве разметки. Маски можно создавать на личные объекты и их группы, материалы, а также на произвольные характеристики материалов. В пассах Cryptomatte всем объектам и материалам присваиваются неповторимые цвета.
Допустим, мы желаем сделать две маски: на одной будут отмечены все обезьянки, на иной геометрические примитивы. Всем объектам необходимо назначить Object ID он же Pass Index , для обезьянок это будет 1, для примитивов 2, 0 остается для пола. Для удобства объекты различных классов можно распределить по коллекциям и написать скрипт, который присваивает всем объектам коллекции собственный Object ID.
Чтоб получить нужную маску, необходимо употреблять ноду ID Mask в композиторе. Также в композиторе можно настроить одновременный вывод пассов и масок в отдельные файлы см. Ежели мы желаем отметить каждый интересующий нас объект по отдельности, им необходимо присвоить свои неповторимые Object ID. Blender дозволяет выводить в изображение любые характеристики материалов. Для этого в настройках пассов необходимо сделать слой AOV, в который будут сохраняться значения из шейдеров в виде RGB либо числа с плавающей точкой.
Разберём этот материал: Рис. Тут текстура шума подана на параметр Scale шейдера подповерхностного рассеивания см. Допустим, мы желаем получить маску на те области поверхности, в которых параметр Scale больше 1. В итоге получим маску:.
Проделаем сейчас схожее с иным материалом и выделим красноватые области, подав в AOV фактор смешивания голубого и красноватого цветов:. AOV даёт наиболее широкие способности для разметки, этот подход можно применять для обозначения областей объектов, подверженных смещению Displacement.
На объектах на изображении ниже использовалось смещение по нормали поверхности для имитации повреждений:. Необходимо отметить, что на этих объектах различные материалы, но для каждого из их включен вывод значения смещения в один канал AOV, значения при этом складываются. Отдельным примером может служить внедрение AOV для разметки повреждённых областей объектов, на которых основной материал заменяется на прозрачный.
На данной обезьянке использовано трёхмерное смещение Vector Displacement , то есть каждый участок, подверженный такому эффекту сдвигается не по нормали к начальной поверхности, а по трём осям согласно значениям из цвета, подаваемого на вход R,G и B соответствуют X, Y и Z. Ежели же мы желаем обозначить в разметке лишь покоробленные участки видимой поверхности, другими словами края, необходимо выбрать области разметки, значение в которых не превосходит пороговое. Используя драйверы, можно передавать в шейдер характеристики всех остальных объектов и, как следствие, создавать разметку не лишь для видимых частей и опций материалов, но и для чего же угодно в сцене, к примеру для скорости 1-го объекта относительно другого либо имитировать карты температур.
Blender владеет богатым набором инструментов для сотворения изображений из трёхмерных сцен, которые также можно употреблять для генерации и визуализации многомерных данных. Каналы и пассы разрешают создавать маски для участков изображения, представляющих энтузиазм для разметки. Выгодной индивидуальностью Blender также является возможность расширения его функционала за счет скриптов на языке Python. В будущем мы попытаемся поведать и про остальные наши опыты связанные с 3D ML вобще и с Blender в частности, а пока сможете подписаться на наш канал в Telegram 3D ML , где мы рассказываем несколько раз в недельку о новостях и достижениях в данной нам науке.
Побеседуем о одном увлекательном способе восстановления 3D лица человека, которое практически не отличить от фото. На хабре уже 2 года не появлялись статьи про лицевую 3D реконструкцию, и в Twin3D мы желаем равномерно заполнять этот пробел и часто выкладывать обзоры увлекательных статей, способов и наших собственных результатов на тему 3D digital human в целом. Поначалу пара слов о том, кому и для чего эти 3D лица и тела необходимы вообщем о этом можно отдельную статью написать. Вначале 3D сканирование человека использовалось в кино для эффектов, где с лицом героя обязано произойти что-то не много хотимое в действительности к примеру, взрыв либо неосуществимое.
Сейчас же к этому прибавляется желание людей оказаться в виртуальном мире либо самим быть персонажами игр и для этого, естественно, тоже необходимы 3D модели. Стоит отметить, что прошлые статьи на хабре фокусировались на способах легкого сотворения 3D моделей лиц.
Как традиционно, здесь есть trade-off меж качеством и простотой получения 3D модели. В нашем цикле статей мы поведаем про 3 способа в порядке убывания трудности процесса сканирования: от специального сетапа с 24 камерами и 6 вспышками о этом способе побеседуем на данный момент до фото со телефона. Исторически реконструкция лица начиналась со обычных способов multi-view stereo о этом можно почитать в википедии, а также есть классная брошюра от Google , и понятно, что для таковых способов требуется огромное число фото с различных ракурсов.
Эти способы основаны на математической оптимизации. Геометрия это просто меш, то есть упорядоченный набор связанных меж собой точек в 3D. Текстура альбедо это по сущности набор пикселей, которые покрывают этот меш, реальный цвет кожи. Отражаемость и карта нормалей информация про каждый пиксель о том, как он отражает падающий свет как сильно и в каком направлении.
Лишь при наличии всех эти 3-х компонент можно получить доброкачественную фотореалистичную 3D модель лица. Fyffe, P. Graham, B. Tunwattanapong, A. Ghosh, P. Debevec и представлена на Eurographics Ее можно почитать тут далее все рисунки взяты оттуда.
Эта работа примечательна тем, что создателям в первый раз удалось получить качество восстановления с точностью до пор кожи при практически моментальном сканировании 66 мс. На заставке вы узрели результаты конкретно данной нам статьи. Статье уже 5 лет, но она стала собственного рода классикой, да и создатели у нее обширно известны в узеньких кругах тот же Дебевек из Google.
Статья написана достаточно специфическим языком и с опусканием почти всех неочевидных деталей, так что пришлось мало поломать голову, чтоб ее осознать и написать этот текст. Для начала, создатели собрали очень увлекательный риг из камер и вспышек.
Вспышки эти врубаются поочередно, а вкупе с ними сразу фотографируют какое-то подмножество камер, так что в итоге любая камера фотографирует ровно один раз. Камеры установлены и разбиты на группы так, чтоб нормально покрыть всю область лица и для каждой точки узреть хотя бы 3 различных отражения далее увидим, для чего. Метод на вход получает 24 фото и информацию про вспышки, на базе этого делает базисный меш, а дальше с помощью маленький магии и арифметики делает по две карты альбедо и нормалей диффузную и спекулярную , на базе чего же выходит детализированный меш с точностью до пор и морщинок.
Начальный меш выходит через обыденный multiview stereo к примеру, Metashape. В базе метода лежит photometric stereo набор способов компьютерного зрения, при котором употребляются не лишь сами фото, но и информация о падающем свете: интенсивность и направление света. Этот подход дозволяет осознать, как определенный пиксель текстуры отражает свет в различных критериях, что для кожи человека в особенности принципиально. Как я упомянул выше, метод выдает две карты нормалей.
1-ая диффузная соответствует матовому отражению лица, то есть отражениям от глубинных слоев кожи. 2-ая спекулярная нужна для рендеринга мелких деталей поверхности кожи. Опосля пристального взора на эту систему становится понятным, для чего необходимо созидать точку хотя бы с 3-х ракурсов в неприятном случае систему однозначно не решить.
Ежели охото иметь карту разрешения x, то соответственно необходимо решить 16 млн таковых систем, так что действенное внедрение GPU тут must have. Параллелизация таковых вычислений отдельная нетривиальная задачка. Эти уравнения решаются в рамках ламбертового приближения для диффузных нормалей, поэтому что как раз это необходимо для описания матового отражения кожи от ее глубинных слоев.
Для спекулярных нормалей решаются наиболее сложные уравнения в приближении Blinn-Phong , чтоб учитывать возможность зеркальных отражений кожи, но сущность остается той же. При наличии уточненного меша, альбедо, освещаемости и карт нормали можно зарендерить 3D модель лица под произвольным ракурсом и освещением. Для начала сравним кусочек щеки фото и рендеринга под тем же ракурсом и освещением. Как лицезреем на картинке ниже, результаты чрезвычайно четкие вплоть до мелких пор и отражений света.
Ежели же мы поглядим на рендеринг под новеньким ракурсом и освещением, то здесь тоже всё очень прилично. При всей крутости результата и способа, естественно, в итоге не выходит супер-идеальный аватар человека. Здесь никак не обрабатываются несколько главных элементов:. Отдельные артефакты уши, ноздри носа и остальные слабо видимые места никаким особым образом не процессятся. В Twin3D мы тоже работаем над методами фотореалистичной реконструкции лица и тела человека; собрали собственный риг, в котором можем отсканировать лицо и по классической фотограмметрии, и по фотометрик стерео.
Мы верим, что таковыми подходами можно и необходимо вдохновляться, но в конечном итоге для получения фотореалистичных цифровых людей без реликвий нужен элемент обучения на данных, ибо классический подход не соображает, что ноздри и глаза необходимо как-то по другому обрабатывать, чем кожу.
О подходах с элементами обучения мы поведаем в будущих статьях. Ежели вы в общих чертах представляете для себя, как работает компьютерное зрение, но жаждете деталей, то эта статья для вас. Под катом о том, как работают нейросети, какого рода методы употребляются в системах компьютерного зрения и как улучшилось качество определения за крайние годы.
А также о сферах применения: от медицины и геологии до транспорта, строительства и сохранности. Статья написана по мотивам выступления Евгения Бурнаева, кандидата физико-математических наук, доцента центра Сколтеха по научным и инженерным вычислительным технологиям для задач с большими массивами данных, в столичной городской Точке кипения и нашей следующей беседы с ним. Я занимаюсь deep learningом глубочайшим обучением нейросетей для компьютерного зрения и предиктивной аналитики.
Наша научная группа включает 30 исследователей. При упоминании словосочетания искусственный интеллект все начинают вспоминать страшилки вроде Терминатора. На самом деле искусственный интеллект набор технологий на базе арифметики, аппаратного и программного обеспечения, который дозволяет заавтоматизировать решение рутинных задач.
Ассоциация математического подхода с нейросетями появилась еще в х годах прошедшего века, когда Питтс и Мак-Каллок предложили простейшую математическую модель нейрона. Сразу возник обычный метод обучения.
В итоге люди нафантазировали чуток ли не гуманоидоподобных ботов. В действительности ни одну из этих фантазий так и не ввели не было технических способностей. Так наступила, как это сейчас именуют, 1-ая зима искусственного интеллекта: финансирование уменьшили, а энтузиазм к вопросцу снизился.
Последующий всплеск энтузиазма произошел только в х, когда возникли вычислительные мощности и новейшие отличные математические методы, которые дозволяли решать задачки определения и прогнозирования. А в году технологии определения получили практически третье рождение благодаря тому, что мы научились решать подобные задачки на порядок лучше, чем ранее.
Но ассоциация с нейронами сохранилась по сей день. Технологии шагнули достаточно далековато. Но пока еще у систем определения есть много заморочек. Требуется дорабатывать методы, чтоб повысить эффективность их работы. Тут есть где развернуться не лишь инженеру, но и ученому. В теории от компьютерного зрения мы ожидаем способности имитировать возможности человека по распознаванию объектов на фото возможности осознавать, где текст, где лицо, а где здание.
Беря во внимание комбинацию опознаваемых частей на фото, человек может огласить чрезвычайно почти все. Он лицезреет, что небо голубое, флаги не трепещут на ветру, а означает, ветра нет и погода солнечная. Хотелось бы, чтоб системы компьютерного зрения это повторили. Тест Тьюринга для систем компьютерного зрения ответить на хоть какой вопросец о изображении, ответ на который может отдать человек. 1-ые методы компьютерного зрения возникли издавна.
Обычный пример один из самых обычных сенсоров лиц Виолы Джонса, который отмечает положение людей в кадре. Этот метод в неком смысле необучаем на обучаемости остановимся чуток позднее. Ну а в данный момент мы смотрим бум алгоритмов, которые основаны на наиболее сложных принципах. Цифровое изображение это матрица, где каждый пиксель это некий элемент, содержащий число. В случае черно-белого изображения это число от 0 до , отражающее интенсивность сероватого.
Для цветного изображения это традиционно композиция 3-х цветов. Еще в позапрошлом веке 1-ые цветные фото сразу снимали на три камеры в разном цвете, а позже приобретенные кадры кооперировали. И до сих пор цветные изображения нередко раскладывают на те же три цвета красноватый, зеленоватый и голубий. Компьютерное зрение дозволяет решать задачки определения.
Практически это базисная задачка категоризации, когда мы устанавливаем для фото метки из заблаговременно определенного множества категорий. Эта задачка бывает 2-ух типов: бинарная к примеру, изображен ли на данной картинке человек и наиболее непростая к каким типам относится планктон на картинке.
Бывает, что сразу с классификацией объекта мы должны отметить, где он находится. Представим, у нас есть картина. Инженер подошел бы к распознаванию последующим образом: он начал бы инспектировать, что есть на этом изображении. К примеру, какие есть объекты, имеющие овальную форму.
Для этого он избрал бы какие-то признаки, которые на объектах овальной формы воспринимали бы огромные значения. Это искусственный пример, но тут принципиально осознать принцип. Когда мы посчитаем эти признаки, они поступят на вход классификатора. Ежели посреди их есть те, что принимают огромные значения, мы говорим, что на изображении есть определенные объекты и они находятся в такой-то части. Обычный пример классификатора то, что именуется деревом решений.
Самые обыкновенные деревья мы строим в обыкновенной жизни:. Деревья решений такового типа можно строить и в наиболее сложных вариантах. К примеру, при выдаче кредита, но у их будет чрезвычайно много узлов, где происходят ветвления. На практике традиционно сочетают множество деревьев решений, то есть получают ответы с каждого, а позже проводят что-то типа голосования.
При распознавании фото поиске ответа на вопросец, есть ли на фото люди мы можем применить ровно таковой же подход считаем признаки и отправляем их в дерево решений, чтоб получить финишный ответ. На практике изображение делят на части и на каждой проводят локальный анализ. К примеру, оценивают направления, в которых градиенты изображения изменяются посильнее всего, либо считают среднее значение для пикселей, которые есть в этом изображении, либо вычисляют контуры объектов на изображении.
Все это можно делать в том числе с применением узнаваемых фильтров матриц коэффициентов, которые мы прикладываем к изображению, двигаясь по нему слева направо сверху вниз , через умножение чисел в матрице на эти коэффициенты. Ежели фильтр устроен определенным образом, на выходе можно получить новое изображение, в котором, к примеру, выделены края:. Классический подход состоит в том, что фильтры строятся вручную исходя из разных математических и инженерных суждений.
Основываясь на собственном опыте, для каждой задачки человек комбинирует группы фильтров, приблизительно представляя, что лучше всего подступает в этом случае. Но оказалось, что эти фильтры можно обучить. Что это значит? Представьте, что в фильтрах стоят не готовые числа, а некоторые заблаговременно неопределенные коэффициенты. Вы применяете эти фильтры к изображению, а позже объединяете шаг построения результатов фильтрации и классификацию в единое целое.
По сущности, вы настраиваете коэффициенты фильтров для определенной задачки по большой выборке данных так, чтоб качество решения задачки к примеру, определение было наибольшим. Для опции коэффициентов требуются: крупная подборка данных, много слоев и особое вычислительное оборудование. Побеседуем о каждом из компонентов. Прорыв в данной нам области произошел в году, когда возник датасет ImageNet, который содержал 10 млн картинок. Чтоб его получить, сделали гигантскую работу: каждой из картинок вручную присвоили класс объекта, который там изображен.
Наличие больших баз данных, на которых можно обучать коэффициенты фильтров, отдало старт развитию систем определения. Представим, у нас есть изображение. Есть 1-ый слой с каким-то количеством фильтров. Применяя эти фильтры поочередно к изображению, мы получаем новейшую картину. Опосля этого применяем к изображению особое нелинейное преобразование в нейросетях оно именуется Transfer Function передаточная функция , потом остальные фильтры, а следом новое нелинейное преобразование.
И так дальше. Каждый таковой шаг именуется слоем. В итоге получаем такую нелинейную фильтрацию, которая выделяет соответствующие признаки изображения. В конце этого процесса у нас будет набор коэффициентов. Для одних типов объектов они будут больше, для остальных меньше. И эти признаки-коэффициенты подают на вход обычного классификатора.
Опосля сотворения первой системы, обученной на чрезвычайно большой базе данных, оказалось, что точность определения возросла в несколько раз, в некий момент сравнилась с точностью человека и даже превысила ее. Нейросеть такового типа содержит 60 млн характеристик это те самые настраиваемые характеристики фильтров. Ниже на гистограмме показано, как со временем эволюционировала точность от го до года, а также отмечено количество слоев нейросети, которое нужно, чтоб достичь таковой точности.
Говоря о точности, постоянно стоит указывать, о какой задачке идет речь. Чем посильнее мы сужаем диапазон применений, тем большей точности можем добиться. Качество систем определения зависит не лишь от того, как построена нейросеть, но и от того, как она обучена.
Ежели создатель модели выполнил свою работу некачественно, точность определения будет значительно ниже. Правда, это просто проверить. К примеру, можно употреблять кросс-валидацию, когда часть обучающей подборки отделяют для проверки работы модели. Этот подход имитирует ситуацию с получением новейших данных. Чтоб подобрать большущее количество коэффициентов, необходимо особое оборудование, которое дозволит распараллелить подобные задачки, так как обыденный CPU решает их поочередно.
Несколько лет назад Nvidia заказала у создателей MythBusters смешной пиарный ролик для демонстрации параллельных вычислений. Речь идет о графических процессорах GPU , которые вначале делали для ресурсоемких игр. Их адаптировали под скорое выполнение матричных вычислений. А нейросети, по сущности, у нас и построены на матричных вычислениях, то есть умножениях одной таблицы чисел на другую. Имитируя человека, мы можем на фото указать, где находится предмет, и отделить его от окружающих объектов.
Можем ответить на вопросец, какая у человека позиция относительно остальных тел, и даже спрогнозировать по двумерной фото положение частей тела человека в 3D. Имея априорные познания о движении, можем по позе человека на фото представить, в каком направлении он бежит, либо спрогнозировать, куда он будет двигаться дальше.
Некие из задач, которые я перечислю, можно решать и иными методами. Не нужно мыслить, что нейросети покрывают все. Просто на данный момент это один из более фаворитных и довольно действенных способов решения задач такового типа. Может быть, лет через 5 покажутся остальные, наиболее действенные в определенных приложениях архитектуры, которые будут различаться от классических нейросетей. А не считая того, есть огромное количество инженерных задач, где старенькые способы, основанные на тех же дескрипторах, могут демонстрировать фаворитные результаты, чем нейросети, требующие большой обучающей подборки.
Все мы пользуемся обычной функцией поиска объектов на фото в поисковиках вроде Yandex'а и Google. На вход мы подаем фотографию. С помощью фильтров нейросеть считывает признаки, характеризующие семантический смысл фото я говорил о их ранее. Дальше они сравниваются с признаками фото, которые уже есть в вебе те заблаговременно были подсчитаны и сохранены в виде векторов чисел.
Изображения со сходными признаками оказываются семантически близки. По такому же принципу устроено детектирование и идентификация лиц. Это приложение принципиально для обеспечения сохранности тех же банков. Ниже настоящий пример из презентации одной из компаний. Как вы думаете, правда ли, что в каждом из пт на 2-ух примыкающих фото один и тот же человек? Людям трудно это найти, потому появляются ошибки и процветает мошенничество.
Верно обученные системы компьютерного зрения не ошибутся даже в сложных ситуациях и в критериях отвратительного освещения. В западных странах подобные технологии уже активно употребляют для контроля доступа и рабочего времени. Внедрение нейросетей, связанное с определением лиц, вызывает у обывателей опаски. Вот один из таковых заголовков:. В заметке речь шла о том, что в Китае типо установили в шлемы рабочих детектор, фиксирующий, как человек погружен в работу и какие он испытывает эмоции.
Забегая вперед, скажу, что в текущих критериях это нереально. Но такие статьи возникают, их связывают с искусственным интеллектом, и это вызывает опаски. Наиболее реалистичное применение камеры в учебном классе, которые оценивают, как студенты вовлечены в процесс. Так можно косвенно найти эффективность процесса обучения. Говоря о опасениях, нельзя не вспомнить известную серию публикаций о наличии в Китае системы соцрейтинга, которая мониторит людей и оценивает, как они подчиняются правилам.
Насчет китайского опыта есть различные представления. Лично я в Китае не жил и не могу обрисовать ситуацию. Но на Западе внедрение схожих систем вызывает соц протест. К примеру, некое время назад рабочие Amazon жаловались на твердые рамки учета рабочего времени, прописанные в новейшей системе мониторинга.
На волне этих протестов некие компании и даже правоохранительные органы в городках Америки сворачивают либо ограничивают функциональность систем, связанных с трекингом людей и определением лиц. Так что в целом законы о приватности и защите индивидуальных данных работают, то есть опаски относительно нейросетей реально снимать при помощи законодательства.
С помощью схожих нейросетевых моделей можно манипулировать изображениями к примеру, стилизовать фото. Нейросетевые модели могут анимировать фотографию либо картину, используя видео чувств другого человека. Лицо с фото будет изменять выражение вслед за человеком на видео. Компьютерное зрение активно используют для обеспечения сохранности, к примеру, чтоб следить за пустой квартирой либо контролировать условия труда: прогуливаются ли рабочие в безопасных зонах, носят ли каски.
Контроль соблюдения высокоскоростного режима на дорогах также может осуществляться с помощью нейросетевых моделей. Компьютерное зрение активно используют в качестве элемента наиболее сложных задач, к примеру, в системах дополненной действительности.
Неплохой пример обучение технического персонала способностям работы в сложных критериях, когда нужна очень точная реакция тренировки автоматических способностей. Физических установок, реалистично имитирующих свита для отработки схожих действий, не достаточно либо у их нет нужной функциональности.
И отработка способностей в дополненной действительности дозволяет решить эту задачку. На циклопических объектах тяжело осознать, вправду ли стройку идет по плану, так как даже нескольким людям сходу тяжело все обойти и оценить размер работ за недельку либо месяц. Заместо ручной сверки можно снять видео с дрона, взять данные с лидара лазерного дальномера, оценивающего расстояние от сканера до точек на поверхности объекта и по ним уже автоматом оценить, что и где выстроили. Компьютерное зрение употребляют для обработки данных дистанционного зондирования аэрофотосъемки либо съемки со спутника.
Обычный пример когда на вход подают большие снимки, приобретенные со спутника в различные моменты времени, допустим в конце лета и в осеннюю пору, чтоб оценить, какие произошли конфигурации. Так можно выявить незаконные свалки и осознать, как быстро они растут, либо зафиксировать последствия стихийных бедствий: ураганов, пожаров, землетрясений. Сравнив снимки до и опосля, можно приблизительно оценить количество пострадавших домов и подсчитать утраты страховой компании.
Подобные задачки есть в сфере городского планирования, а также в оценке населенности и размеров строительства. На картах не постоянно есть информация о том, жилой ли это дом, сколько у него этажей, сколько в нем проживает людей. Но эта информация нужна, чтоб спланировать, к примеру, размещение сетевого магазина.
Необходимо осознать, какие рядом с сиим зданием проходят человеческие потоки. И эту оценку можно выполнить по данным дистанционного зондирования. Узнать тип дома можно по крыше производственная ли это площадка, жилой дом либо офисное здание. Высоту и этажность рассчитывают по тени, которую дом отбрасывает и по данным о том, в какой момент времени сделали фотографию.
Так оценивают, сколько в среднем там может жить людей. Для большей части территорий с обычной плотностью населения оценки хорошо совпадают с реальностью. Эти данные важны для компаний, которые занимаются застройкой и развитием торговых сетей. Иной пример сканирование инфраструктурных объектов. Есть множество производственных помещений, чертежей которых не сохранилось. Но при планировании ремонта либо расширения без их не обойтись.
Такую задачку можно решить автоматизированно обработав данные сканирования лидаром. При этом это можно делать как изнутри строения, так и снаружи. По сиим данным можно воссоздать полную цифровую модель строения, с которой можно делать все что угодно, в том числе планировать ремонт и конфигурации.
В нефтегазовой промышленности есть задачка оценки, как просто нефть проходит через породу и, следовательно, можно ли ее существующими промышленными способами извлечь так, чтоб это было рентабельно. Задачка решается через бурение. Для этого делают пробные скважины, из которых достают эталоны породы керн.
По томограммам этого керна можно вернуть цифровую модель породы и осознать, где в ней находятся поры, а где жесткое вещество. От того, как эта порода пористая и как через нее распространяется вязкая жидкость, зависит, как тяжело будет извлечь нефть. В медицине существует огромное количество задач, связанных с обработкой снимков, на которые доктор растрачивает достаточно много времени.
К примеру, по снимкам сердца и предсердия нужно вычислить их размер. Либо по данным сканирования глазного дна осознать, есть ли там какие-то конфигурации, связанные с диабетом. Ежели доктор будет делать такового рода работу вручную, она займет много времени. Самое основное, что могут появиться ошибки, связанные с тем, что человек, допустим, утомился.
Чтоб этого избежать, нейросеть выполняет роль советчика. Схожее программное обеспечение уже одобрено минздравами почти всех государств. Это уже значимый рынок, где способы компьютерного зрения разрешают убыстрить работу и сделать анализы наиболее точными.
Выше изображен проект, который мы делаем с сотрудниками из Государственного мед исследовательского центра нейрохирургии имени академика Н. Это так именуемая предоперационная картина, в рамках которой нужно осознать, что речевой и зрительный центры в мозге человека не пересекаются с опухолью чтоб при удалении опухоли их не травмировать.
В обыденных критериях человека будят во время операции и электрическим щупом практически замыкают контакты на мозговой коре, проверяя, что при этом он внятно говорит, может двигать рукою и так дальше. От данной процедуры нельзя отрешиться, но охото минимизировать время, которое тратится на такового рода манипуляции. Для этого делают fMRI-скан практически последовательность трехмерных фото мозга, любая из которых указывает, в какой части была активность.
Обработка этих сканов дозволяет довольно точно найти, где находятся речевой и зрительный центры. Так хирург может заблаговременно спланировать, как лучше удалять опухоль. Я думаю, почти все слышали о магазине Amazon Go. Продавцов там нет. Человек входит, берет продукт. За счет автоматического определения продукта можно рассчитать стоимость покупки. По выходе из магазина с человека списывают средства. Похожая система есть для мерчандайзеров она оценивает выкладку. Человек берет телефон, проводит им по полкам и оценивает, где находятся упаковки, сколько их и какого типа, довольно ли продукта.
Эти приложения активно развиваются не лишь на Западе, но и в Рф. 1-ый магазин без продавцов уже протестировали в Москве. Обычная задачка в данной нам сфере спрогнозировать положение объектов в трехмерном пространстве по изображениям с камер. Расчет координат центра, угла поворота все эти задачки удачно решаются с применением нейросетей. Не считая того, кар, получив видео некоторого места вокруг себя, может ответить, бывал ли он в этом пространстве, что запечатлел на видео, когда проезжал это же место.
Так можно воплотить визуальную навигацию механизированных систем, помогающую автономному транспорту ориентироваться в пространстве по ситуации. Сначала мы определяли компьютерное зрение как возможность ответить на хоть какой вопросец о изображении. Но чем посильнее мы желаем имитировать способности человека, тем больше нам будет нужно различных нейросетей, обученных на большом количестве изображений различных объектов.
И в этом мы чувствуем свои пределы. К примеру, в ImageNet содержится порядка 10 тыщ классов объектов. Мы можем соединить несколько нейросетей, заточенных под определенные вопросцы, это в некий степени уже реализуется в неких инженерных системах. Но на сто процентов повторить человеческое описание рисунки мы пока не можем. Создание систем определения с внедрением современного аппарата нейросетей это просто отменная технически реализуемая инженерная задачка.
В базисном варианте она не просит суровой науки. Но в целом научной работы предстоит чрезвычайно много, поэтому что эти системы все еще неидеальны. Во-1-х, их относительно просто можно одурачить. Как пример, ниже приведены фото человека с гримом на лице. В определенных ситуациях этот грим может запутать систему определения лиц.
Это соединено с тем, что системы обучают на подборках огромного размера, где находятся снимки людей с разной освещенностью, в очках и без их, но фото с таковым гримом в данной нам выборке нет. Потому система распознает его как нечто инородное, не относящееся к человеку.
И ежели обмана либо ошибки нужно избежать, то рано либо поздно создатели проанализируют ситуацию и поставят подобающую защиту. Во-2-х, нейросети такового типа подвержены взлому. Вот один узнаваемый пример: к изображению добавляют шум с малеханькой амплитудой. Для человека картина практически не изменяется, а нейросеть перестает его распознавать.
Взлом нейросети. Пример смешивания изображений, в итоге которого сверточная нейросеть выдает ошибочный итог источник: spectrum. Подобные вещи можно делать и с физическими объектами, к примеру, добавить посторонние элементы к знакам дорожного движения. Даже маленькие помехи сбивают с толку метод определения подробности: spectrum. Система распознает символ некорректно либо не распознает его в принципе.
Такие же трудности есть с определением остальных модальностей, к примеру речи. Но равномерно ситуация улучшается. Вспомним хотя бы систему разблокировки телефонов по лицу. 1-ые реализации были ненадежными: чтоб одурачить систему, довольно было употреблять распечатанную фотографию.
Сейчас же нужно сделать большой макет. Как я говорил выше, точность повышают, расширяя набор обучающих данных и повышая число рассчитываемых признаков. Отдельная тема это дискуссии про сохранность рабочих мест. Не останутся ли люди без работы опосля внедрения всех этих технологий? Я полагаю, что неувязка не настолько катастрофична. Нейросети уменьшают одни рабочие места и делают остальные связанные с поддержкой и обучением этих систем.
Вприбавок они открывают новейшие рынки, где тоже будет нужна разработка и сервис. В компьютерном зрении нередко приходится работать с двумерными изображениями, и существенно пореже - с 3D объектами. Из-за этого почти все ML инженеры ощущают себя неуверенно в данной области: много незнакомых слов, непонятно, куда здесь применить старенькых друзей Resnet и Unet. Потому сейчас я желал бы мало побеседовать о 3D на примере задачки определения 6 степеней свободы, что в каком-то виде синонимично 3D object detection.
Я разберу одну из относительно новых работ на эту тему с некими отступлениями. Меня зовут Арсений, я работаю ML инженером и веду Telegram-канал partially unsupervised. Эта статья написана по мотивам моего же видео для Data Fest , секция CV в промышленности. Для начала давайте определимся, что такое 6 степеней свободы 6 DoF - degrees of freedom. Представим для себя некий ригидный неизменяемый, то есть при трансформации все точки будут оставаться на той же дистанции друг от друга объект в трехмерном мире.
Чтоб обрисовать его положение относительно наблюдающего пригодится 6 измерений: три будут отвечать за повороты по различным осям, а еще три - за смещение по подходящим осям. Соответственно, имея эти 6 чисел, мы представляем, как объект размещен относительно какого-то базиса к примеру, точки, с которой ведется фотосъемка. Эта задачка является классической для робототехники где находится объект, который необходимо схватить роборукой?
Эта статья, написанная создателями из Google Research, дает надежный и, что важно, стремительный пайплайн для решения задачки, будет уместно разобрать его по частям. Backbone довольно классический, архитектура в виде песочных часов обязана быть знакома каждому, кто хоть раз обучал Unet. Выходы сети не смотрятся инновационно. Detection, regression - все знакомые слова! Вообщем, насчет shape могут появиться вопросцы. Но давайте отложим их на время.
Постпроцессинг может показаться загадочным для тех, кто не в теме. И тут сходу необходимо сделать принципиальное отступление, которое поможет нам ответить на все эти вопросцы. Давайте высокоуровнево поглядим на некую арифметику 3D мира.
Пусть есть некий набор 3D-точек X - матрица размером n, 3 , в которой n - количество точек. Как мы помним, 6 степеней свободы - это три поворота и три смещения, то есть Rigid transformation. Ежели обозначить R матрицу поворота, а t - вектор переноса rotation и translation соответственно , будет соблюдаться такое уравнение:.
R и t и есть то, что мы желаем отыскать в данной задачке, они обрисовывают то, как нужно двинуть и повернуть наш ригидный объект, чтоб он оказался там, где мы его на данный момент лицезреем. Но X - это все еще 3D-координаты. Поэтому стоит огласить, что еще существует некая проективная матрица P. Эта матрица охарактеризовывает то, как мы проецируем объект на двумерную плоскость, условно рендерим его. Эта матрица зависит от размера фото, фокусного расстояния, искажений, но в нашей задачке ее можно считать константной.
Имя такую матрицу, можно получить 2D координаты точек, просто умножив ее на X :. Совершенно на пальцах: мы ищем, как необходимо повернуть и подвинуть некоторый объект, чтоб какие-то его точки спроецировались так, как они на данный момент изображены на фото. Я все упростил до неприличия, поэтому отправляю всех желающих просветлиться поглядеть на CSa.
Смотрится как задачка оптимизации! Есть целое семейство алгоритмов, которые решают эту задачку, к примеру, некие уже реализованы в OpenCV. Кстати, к данной дилемме подступают и с иной стороны. Адепты deep learning могут отыскать множество статей, где употребляется особый projection layer, который преобразует 2D и 3D точки друг в друга.
Традиционно, чтоб научить таковой слой, употребляют синтетические данные, так как 3D координаты из настоящего мира получать недешево и трудно. Пример таковой статьи. Самый обычной вариант - пробовать отыскать один и тот же объект на всех изображениях. Берем какую-то 3D CAD модель готовую, рисуем с нуля, сканируем реальный объект особым сканером и используем его поточнее, какие-то его точки в качестве X.
Другими словами, делаем явное допущение "на фото находится конкретно таковой объект" - на 1-ый взор, это прямо-таки нагло, но практика указывает, что для оценки 6 DoF этого довольно. Наиболее непростой подход - так именуемые параметризированные модели. Образцовый пример - Basel Face. Исследователи из Института Базеля отсканировали много лиц и при помощи PCA научили такую модель, чтоб изменение малого числа ее характеристик дозволяло сгенерировать эти 3D лица.
Таковым образом, можно крутить маленькое количество ручек - основных компонент и получать достаточно различные модели. Параметризованная модель может быть и куда проще. К примеру, ежели мы ищем на фото 3D bounding box, в качестве базисной модели можно употреблять куб, а для параметризации употреблять его соотношения длины-ширины-высоты.
Ежели наша 3D модель параметризована, ее характеристики можно подбирать различными итеративными способами и выбирать такую, на которой reprojection error будет меньше. Настоящие диплернеры идут далее и в каком-то виде выучивают либо 3D модель, либо ее характеристики. Неплохой пример - популярная работа DensePose от Facebook Research, которая популяризовала подход с выучиванием dense карты координат. Далее можно отыскать соответствия и получить для каждого пикселя некое приближение его 3D координаты.
В статье, которую мы вначале взялись разбирать, есть выход с загадочным заглавием shape. В зависимости от наличия grouth truth данных о этом мало позднее создатели или учат там сегментационную маску объекта т. Также может появиться вопросец - координаты каких конкретно точек мы желаем найти? Ответ простой: на самом деле, нам все равно. Единственный наиболее либо наименее принципиальный аспект - приблизительная равноудаленность точек друг от друга; в случае неудачной подборки решение PnP становится нестабильным.
Итак, с 3D объектом худо-бедно разобрались, давайте пойдем в наиболее знакомую большинству CV инженеров область, то есть вернемся в 2D и подумаем, где взять координаты на плоскости. Для получения 2D координат точек традиционно эта задачка именуется keypoint detection популярны два главных подхода: регрессия впрямую крайний слой сети выдает x, y для каждой точки и heatmap-регрессия крайний слой выдает тепловую карту с пятном около точки.
1-ый подход может быть скорее, так как необязательно выстраивать полную encoder-decoder архитектуру, 2-ой традиционно поточнее и довольно просто учится это практически та же сегментация. Создатели MobilePose не отправь ни по одному из этих путей и выдумали увлекательный гибрид, вдохновившись современными безанкорными архитектурами для детекции вроде CenterNet.
Помните, на схеме есть головы Detection и Regression? Отличие от обыденного компилятора в том, что мы генерируем код не для CPU, а для нейросетевого ускорителя. Это иной процессор со своим языком. И чтоб вся система работала скорее, мы оптимизируем ее на уровне компилятора.
В чем сущность оптимизации? По большей части это memory allocation оптимизация работы с памятью и instruction scheduling параллелизм на уровне инструкций. Наш процессор может несколько инструкций делать сразу, к примеру, считать ту же самую свертку и загружать данные для свертки.
Мы должны сгенерировать код для этого процессора так, чтоб улучшить работу с памятью и максимизировать параллелизм. Это уже более-менее похоже на обычный процессор. Для чего нужен отдельный сопроцессор, чтоб делать ту же самую свертку? К примеру, NPU занят в некий момент, и мы желаем параллельно решать другую задачку. Некие операции мы в принципе на NPU выполнить не можем.
Изюминка нашего DSP в том, что он аппаратно довольно обычный, и от компилятора требуется суровая оптимизация. Занимался разработкой RTOS и инструментов. Обучался в МГУ на физика. Занимался ускорителями простых частиц, электронов в частности. Занимался автоматизацией физического опыта, системой управления для промышленного ускорителя. Довольно принципиально. Иметь базисные представления необходимо.
Те, кто отлично разбираются, отлично управляются со своими конкретными задачками, по моим наблюдениям. Базисное представление нужно иметь. Я полагаю, что современные выпускники вузов это всё уже знают на определенном уровне. Это постоянно отлично иметь в бэкграунде. К примеру, курс Нейронные сети и компьютерное зрение Samsung Research Russia на Stepik я добавил в закладки, но пока не прошел.
И кстати, вчера в рамках этого курса была лекция на YouTube про Embedded Inference как раз на эту тему - "Мобильные архитектуры нейросетей и фреймворки для их запуска". Когда мы начинали этот проект в году, мне сказали: нужен компилятор для Deep Learning. Нам потребовалось отыскать людей, которые сразу могут и в Deep Learning, и в железо, и в компиляторы. И это трудно, поэтому что таковых людей чрезвычайно не достаточно.
Позже мы сообразили, что требование познания Deep Learning не настолько критично, всё-таки заказчики от нас просили лишь компилятор. У нас в отделе довольно много ребят из Intel. Ежели говорить о остальных университетах, то это и МГУ - весело, что много моих знакомых компиляторщиков заканчивали физфак.
А компиляторы можно условно разглядывать как часть железа в принципе. К примеру, Роман Русяев, наш сотрудник из Исследовательского центра Samsung и разраб компиляторов, как раз оттуда пришел см. Но необходимо отметить, что создатели компиляторов - люди чрезвычайно редкой профессии, на которых на данный момент просто колоссальный спрос.
Обобщение компилятора для разных предметных областей средством всепригодного промежного представления MLIR. Объединение разных инструментов для анализа и преобразования кода компиляторов, анализаторов, performance estimators, линтеров и пр. Активные пробы использования высочайшей науки в промышленных компиляторах formal verification, polyhedral optimizations, наиболее тщательно в статье.
Какие требования к соискателям, будущим разрабам компиляторов, ты бы озвучил? Осознание того, как устроены компиляторы, опыт их разработки. Осознание устройства операционной системы. Умение разбираться в огромных размерах чужого кода. Способности отладки embedded-устройств. Познание практик программной инженерии - непрерывная интеграция, ревизия кода, отслеживание задач. Владение скриптовыми языками - Bash либо Python. Кроме технических требований, принципиально умение работы в команде, быть адекватным человеком.
Необходимо иметь широкий кругозор, быть специалистом. Уметь быстро приспособиться - мы работаем на очень конкурентноспособном рынке, требования заказчиков меняютсячасто и нежданно. Отлично знать британский язык. Уметьвежливо разговаривать. Осознавать, что мы предоставляем сервис.
Кому-то это не нравится, а кому-то полностью нормально. Не необходимо быть ядовитым. Работая в интернациональной компании, как складывается коммуникация с иностранными коллегами? Как вы решаете вопросцы взаимодействия с сотрудниками в пандемию? До карантина они часто приезжали к нам в гости, а мы к ним.
Даже на данный момент чрезвычайно много коммуникации. Каждый день видео-планерки, чтоб люди не теряли фокус. У нас уже издавна существует виртуальная лаборатория с удаленным доступом к образцам "железа". В этом смысле мы были готовы к работе извне. Мы уже привыкли работать в распределенной команде, потому для нас это стрессом не было. Керниган и Ричи Язык программирования С. Они классные. Еще Керниган и Пайк, Практика программирования.
Там так все верно изготовлено. Ежели говорить о курсах по смежным темам, то по глубинному обучению это курс Samsung о нейронных сетях в компьютерном зрении, и узнаваемый курс Эндрю на Andrew Ng. Он наиболее всераспространенный, и порог вхождения считается ниже. Мы, кстати, на данный момент ищем разраба, который знает LLVM.
Используемgit, поточнее корпоративный github. Принципиально огласить, что мы делаем Code Review, и это неотъемлемая часть работы наших инженеров. Здорово, что все друг другу помогают и делятся познаниями. Также мы делимся познаниями с помощью Confluence, у нас есть вики-портал с внутренней документацией по нашим разработкам. Есть Jira для отслеживания задач. И есть собственный чат на базе Mattermost, то есть фактически Slack - без него на удаленке мы бы вообщем не выжили.
Исповедуем ContinuousIntegration, а также автоматизируем все, что можно заавтоматизировать. Мы не привязаны к некий определенной методологии. Берем полезные практики, которые подступают нашему проекту, из различных методологий. К примеру, из скрама мы берем Daily Scrum - каждодневные собрания. У нас есть итеративное планирование. И так дальше.
Не могу не спросить. А вот во время пандемии, когда все по видео общались, вы все равно Daily Scrum стоя проводили? Часто проходят онлайн-семинары. Коллеги из различных центров компании говорят о собственных задачках, дискуссируются технические решения. Мы тоже участвуем, естественно. Также проводим внутренние семинары для служащих столичной команды. Обмениваемся познаниями, изучаем опыт остальных. К примеру, в реальный момент у нас в Исследовательском центре проходит серия семинаров про методы аллокации памяти.
Ежели вас заинтриговало, откликайтесь на вакансию прямо на HeadHunter, и может быть, мы с вами встретимся на собеседовании. Компьютер, пусть и таковой крутой, соберет ребенок с отверткой. C этими словами я приступал к сборке специфического компа для нашей компании. Кто же знал, что она не лишь по железу окажется самой специфичной из всех сборок настольных ПК, но и закончится лишь через месяц?
В один прекрасный момент технический директор пришел на работу, воодушевленный статьей о том, как некоторый датасаинтист собрал для себя мега сервер и экономит на пасмурной мощности. Он произнес, что нам в кратчайшие сроки необходимо что-то такое. Для чего вообщем оно нужно? Ежели вы все понимаете, то перебегайте сходу к фазе описания выбора мной компонентов. Либо читайте дальше! Сервер таковой же комп, как тот, что стоит у вас на столе, но рассчитанный на долгую нагрузку и собирают его традиционно из остальных деталей.
Разница приблизительно как с каром массового автопрома и спецтехникой вроде грузовика. Он может не быть скорее, но должен выдерживать огромную нагрузку количество юзеров и дистанции время работы под перегрузкой для серверов это могут быть годы. Для чего оно нам? Исследовав референс, который показал мне мой сотрудник, я сообразил, что человек там собрал не сервер, а просто мощнейший игровой комп какой и вы сможете завтра собрать либо приобрести в магазине , но для чего-то вставил туда процессор для сервера.
В общем далее больше. Пока я задумывался, какая сборка была бы оптимальна, выяснилось, что хорошо бы вставить в наш будущий компьютер не одну, не две, а ВОСЕМЬ высокопроизводительных видеокарт. Такое традиционно игрокам даже не снилось. Практически что майнинг ферма. Что за задачки желали мы решать, и каковы вообщем требования к компу для машинного обучения? Ежели обыденный комп собирается вокруг процессора: главенствующего и всепригодного вычислительного блока в нем, то для машинного обучения первостепенна видеокарта.
Это таковой еще один комп, который вставляется в ваш комп, чтоб помогать процессору решать специальные задачки. К примеру, строить прекрасную графику для современных компьютерных игр. Потому о видеокарте на данный момент грезит хоть какой ребенок спросите, ежели у вас есть детки. Но также видеокарта может помогать процессору чрезвычайно быстро умножать матрицы. Да, прямо как вы на первом курсе технического университета, видеокарта на самом перемножает матрицы, лишь не 10 в час, а млрд в секунду.
В этом плане процессор, как и вы, пользуется правилом строчка на столбец, а видеокарта умеет выдавать ответ, как человек дождика, сходу. Ежели кто не помнит, там у героя талант делать мгновенные вычисления спойлер. Но, как и герою кинофильма, все остальное дается видеокарте с трудом, и это делает процессор.
В общем, традиционно в компе может не быть выделенной видеокарты, но здесь их обязано было быть несколько. При этом конкретно RTX !? Это не таковая обычная задачка, как кажется. Но даже ежели такие вообщем можно будет отыскать в Рф, то стоить это будет ровно полмиллиона, просто за корпус и материнку без карт и процессоров. Тогда я пораскинул мозгами и предложил три варианта, каждый содержал решение собственной задачки. Собрать просто игровой компьютер вокруг RTX На обыкновенном процессоре со своими задачками он справляется не ужаснее, чем серверный, но в разы дешевле для нас.
Была выбрана таковая связка процессор плюс материнка, а сама сборка вышла на тыщ рублей, без учета цены видеокарты. До этого чем я обрисую наиболее сложные варианты, необходимо огласить о особенностях процессора. Для подключения видеокарты мы используем линию PCI Express. По сущности это таковой же интерфейс как USB, с которым все знакомы, но лишь скоростной и снутри самого компа. При этом устроен он очень весело. Представьте для себя автотрассу.
У нее есть полосы и ограничение скорости. Вот полосы PCI это один в один, как трасса, где количество машин, проезжающих в секунду, описывает скорость передачи инфы. Ежели мы возьмем трассу в четыре полосы, то машин проедет в два раза скорее, но то же самое произойдет, ежели мы создадим каждую полосу ровно в два раза скорее.
Таковым образом фразу: PCI-E 3. Видеокарты могут занимать до 16 линий PCI, при этом это число может быть и меньше. То есть чисто технически видеокарта может работать и от одной полосы. Конкретно так поступают майнеры, когда подключают 16 видеокарт к одному слоту. Они просто разбивают гигантскую трассу на 16 полос, жертвуя скоростью, зато не приходится брать 16 компютеров. Для их приложений скорость не так нужна. В целом, правило пальца такое. Для различных приложений эти числа мало различаются.
Трудно представить, чтоб их не хватило. Но вот воткнуть в него 4 видеокарты без особенных утрат уже не получится. Машинки просто начнут стоять в пробках. Здесь на мозг приходит 2-ая функция. Собрать комп вокруг серверного процессора. Сейчас уже это кажется оправданным. У него количество линий PCI может измеряться не десятками, а сотками обыденные смертные сиим не пользуются, а вот серверное железо да. Таковым образом, ежели отыскать пригодную материнскую плату, то можно будет гарантированно расположить туда много видеокарт.
При этом он так и позиционируется производителем как серверный процессор, но приспособленный для обычных нормизов, которым нужна какая-то специфичность промышленного железа. К примеру, для высокопроизводительных станций для видеомонтажа, где обязано работать несколько человек и т. Что уже лучше, чем обыденный игровой компьютер, при стоимости таковой сборки всего на 50 тыщ дороже обыкновенной игровой заместо приблизительно Но и процессор здесь уже совершенно иной ценовой категории, пусть и достаточно дешевенький посреди собственных напарников по цеху.
При стоимости в тыщ этот монстр выдает аж 24 потока, что кажется и мало для его цены, но ежели добавить поддержку ECC памяти, много шин PCI, большой кэш, выходит приятно, ежели учесть то, ради чего же мы его берем. Приобрести сервер вроде такового. Дать один раз тыщ и доставлять в него карты до восьми наибольших. Предшествующий вариант при достойной процессорной перегрузке оперирует до 4 видеокартразумеется, ежели попытаться и обеспечить обычное остывание.
Опосля непродолжительной дискуссии было принято решение тормознуть на втором варианте. Кроме цены, его плюсом является еще и относительная доступность. Все составляющие приехать могли практически за недельку, это было принципиально, беря во внимание, что скупые до работы программеры с макбуками, которые при собственной большой стоимости, к огорчению, не могли запустить и простейшую модель, уже нервно топали ногами. Итого: тыщи рублей.
Вроде хорошо, беря во внимание что стоимость на RTX на этот момент стоили уже тыщ, и я уверил, что, может быть, 4х видеокарт может и хватить. Сейчас по компонентам раздельно, как я задумывался о их до сборки:. Отдельная тема это установка процессора "Threadripper". Самые принципиальные моменты: отвертка, которая идет в комплекте не рядовая, а заряженная пружиной, чтоб контролировать натяжение, потому вскрывать сокет и устанавливать процессор необходимо Лишь ей.
И лишь в порядке, предписанном на крышке розетки процессора сокета. На рисунке видно порядок установки. ASRock X Taichi, средний выбор для такового железа владела всеми необходимыми приятностями: 8 слотов для памяти, для чего-то интегрированный wifi Но с материнской платой вышло больше всего заморочек.
Представьте ваше лицо, когда вы на щите собираете составляющие стоимостью К включаете их, а они не дают признаки жизни Но я не растерялся, сообразил что блок питания не подает питание на материнку. На плате работало служебное 3В питание, была исправна батарейка. Сброс CMOS не посодействовал. Маленьких замыканий ни на какой полосы питания не было. Меня сбил поначалу тот факт, что от служебного питания на ней запитывалась подсветка. Начал грешить на блок питания, но нет. Проверив его по методике ниже, оказалось, что материнская плата все же не подает сигнал на исправный блок питания.
Моя интуиция подсказала, что быстрее всего это неверное поведение. В гарантийном отделе KNS меня стали уверять что дело в неверной версии BIOS материнской платы, и я, не заметив на самой плате наклейку, утверждающую, что BIOS крайний, поехал находить где его обновить. Около гарантийного центра меня встретили лишь чрезвычайно пугающие ребята. Один немолодой человек, увидев у меня материнскую плату с символикой AMD, начал практически орать на весь ТЦ: AMD для нас не комп, а остальные предложили обновить его за р.
Как как будто был бы у меня процессор, я бы не сумел обновить его сам, при условии, что для таковых плат для этого просто необходимо вставить флешку с кодом. Кто не знает, код BIOS базисная система ввода вывода отвечает за процесс пуска и первичную настройку и тест процессора, еще до старта хоть какой операционной системы.
Неувязка, что ежели версия биоса древняя, то комп просто не осознает, что в него вообщем вставлен процессор. Тогда самый обычной вариант вставить процессор наиболее старенькой серии и обновить BIOS. Неувязка в том, что процессоров Ryzen Threadripper первого поколения в москве в сервисных центрах практически не отыскать, что добавляло сложность моим изысканиям. Была ли это попытка, чтоб я пролетел с двухнедельным сроком возврата бракованного продукта либо нет, я не знаю. В определенном сервисе на Савеловской мне совсем безвозмездно подтвердили, что BIOS на плате самый свежий, и там повторно оно не завелось уже на их щите, но с моим процессором.
И вот в самый крайний день я отвез это в KNS и, уже уверив их, что их гипотеза не верна и было бы удивительно, ибо плата вообщем не стартовала блок питания , я дал плату на гарантию. Через две недельки они дождались собственный процессор, и оказалось, что моя теория верна и плата мертва. Еще через день мы получили новейшую и продолжили сборку! Охлаждать процессор, выделяющий тепла практически как четверть бытового обогревателя, предложено было кулером Be quiet Dark Rock Pro TR4, специально сделанного для такового горячего процессора.
Из особенностей скажу, что традиционно элитная компания Be quiet! Вы сможете поглядеть про этот кулер здесь. Выбор блока питания. Самая мистифицированная деталь компа, а так же самая частая ошибка: экономия на блоке питания.
При этом, как правило, людям или кажется, что больше мощности равно лучше, кому-то кажется, что много мощности плохо предлагаю разобраться. Блок питания берет переменный ток из розетки и преобразовывает его в набор неизменных напряжений 3.
Все эти стандарты питания важны для различных компонентов, но самая принципиальная линия это 12 Вольт. Конкретно от нее будут питаться все самые прожорливые составляющие. Конкретно от 12В питается процессор и видеокарта. Что же такое амперы на блоке питания? Ну, вы сможете мыслить, что вольты это просто тип питания, приблизительно, как октановое число бензина.
Вы приезжаете на бензоколонку и ждете узреть 92,95 бензин. Точно так же работает и блок питания. Он предоставляет различное горючее. При этом напряжение, как и бензин, может быть нехорошим. К примеру, ежели под перегрузкой 12 Вольт перевоплотился в 11, а карета в тыкву , то это сродни тому, как ежели бы в томные дни на заправке из-за нехватки 95го бензина его начинают бадяжить водой.
А вот ток либо мощность можно сопоставить с литрами в минутку, которые заправка может выдавать. То есть, ежели на зарядке вашего телефона написано 5В 2А, это означает, что она может выдать не больше 2А по полосы 5В. При этом при приближении к сиим 2А качество напряжения может начать портиться, а зарядка нагреваться и потеть.
Конкретно потому все так обожают брать блоки питания пожирнее. К примеру, кто-то произнесет что и Ватт не много для RTX, что разумеется ошибочно, ибо сама по для себя RTX потребляет по заявлению производителя Ватт. Откуда же требование к блоку питания в наиболее чем Ватт?
Давайте посчитаем! Чтобы выяснить сколько ест компонент, довольно поглядеть на его тепловыделение, оно же энергопотребление. Грубо говоря, каждый компонент потребляющий ток, похож на ту же лампочку накаливания: пропустить ток нагревается.
К примеру, ежели написано, что TDP процессора 60Ватт, означает, он будет выделять это тепло потребляя амперы по 12В полосы. Либо же, чтоб отыскать ток, необходимо поделить 60 на То есть ти ваттный процессор потребляет 5А по 12В полосы. Наш процессор потребляет целых Ватт и видеокарта Итого: по 12ти вольтовой полосы блок питания должен выдать аж Ватт.
Требование на возникает из 2-ух суждений, во-1-х, почти все производители льстят для себя и пишут значения, при которых их продукции становится уже чрезвычайно плохо, а во-2-х, из-за утрат в тепло везде, не считая потребителей, сколько-то съедят вентиляторы по 2 Ватта каждый , сколько-то диски. В общем, мощности в Ватт при условии выбора неплохого блока питания обязано было хватить с головой.
Не самый дорогой, но и не дешевенький модульный блок питания от известного бренда. Свойства его наибольших токов указаны на обратной части. Вы спросите, почему же ты не взял сходу блок питания с запасом на 4 видеокарты? Ну, когда я поглядел цены на высококачественные блоки питания от Ватт, оказалось, что стоимость на их соизмерима с ценой всего компа. Сисоник на Ватт стоил аж 80К рублей. Но я, будучи электронщиком, осознавал, что мне ничего не мешает вставить туда еще один блок питания специально для других видеокарт.
Можно даже употреблять малогабаритный серверный блок, принципиально лишь сделать систему, которая бы включала блок питания сразу с первым, но это нетрудно. До этого момента включения не работает. Конкретно эти контакты замыкает материнская плата. То есть необходимо было просто спаять плату, чтоб замыкать один контакт с остальным, и можно сэкономить наиболее 50ти тыщ рублей и подключать сколько хочешь массивных видеокарт.
Сейчас перебегаем к корпусу, который дозволил все это безумие. Большой, все быстро снимается. Снутри есть разветвитель PWM, чтоб можно было натыкать 10-ки вентиляторов, при этом заняв один разъем на материнской плате. Оптимистично в него можно вставить до 6ти карт. Реалистично около 4 полноразмерных турбовинтовых карт.
И то, ежели убрать нижнюю корзину для дисков, и расположить одну карту боком. Потому по факту взяли самый удачный корпус для большой рабочей либо игровой системы. Из минусов могу выделить лишь интегрированные чрезвычайно слабенькие вентиляторы, которых здесь установлено аж 3. Для высокопроизводительной системы советую вытащить их и заменить на высоко оборотистые управляемые 4 pin кулеры.
У стоковых фиксированная скорость в оборотов, что отлично для тихого ПК, но не чрезвычайно для корпуса, которому предстоит рассеивать Ватт тепла. Как вы могли увидеть в сборке нет памяти, поэтому, что у нас уже было куплено 64 GB не ECC памяти, и в принципе раз мы не играем в игры, то не считая желательного ECC у нас не было требований. Можно применять всякую. Ежели бы я докупал бы память, то избрал бы что, то такое.
До этого всего необходимо осознавать, что собирался таковой комп не для игр. Я работаю в компании Twin3D, и таковой комп нужен для построения автоматической сборки 3D модели человека на базе десятков-сотен фото.
Ежели для вас любопытно, вы сможете уже завтра приехать к нам и сделать 3D модель собственного лица и тела. В свою очередь мы на данный момент работаем над наиболее сложными методами о которых вы могли читать здесь. Про производительность отдельных компонентов системы вы сможете отыскать много инфы в Вебе. Так как нас интересует длительная работа, не было смысла заниматься овеклоком разгонять процессор либо видеокарту , по последней мере по началу данной производительности точно хватало. К тому же практически хоть какой разгон не лишь сильно увеличивает нагрев системы, но и влияет на возможность вылетов вследствие случайных повреждений памяти, а к серверу предъявляются, напротив, двойные стандарты по надежности.
Потому в первую очередь нас интересуют температурные свойства. При работе в стресс тесте видеокарты и 12 ядер процессора на недельку, температура видеокарты не поднималась выше 63 градусов, а процессора выше 59, что достойный показатель для игровых и умеренный для серверных систем. Ниже тест sysbench, для сопоставления на моем домашнем ryzen X total number of events: Когда здесь, как на скриншоте ниже, Что наиболее чем в два раза больше.
При ровно в два раза большем количестве потоков. При этом стоящий дома ryzen еще и скорее. Что касается производительности RTX, пока еще рано говорить о ее рабочем потенциале, ибо наш суперский код, который создаст ваших 3D аватаров по фотографиям из instagram, еще не дописан. Но ежели кому любопытно она выдает кое-где Мега Хешей в секунду, что смешно по сопоставлению с хоть каким асиком при ее стоимости на момент покупки она окупилась бы в майне за дней в день приносила бы практически р.
Мораль не покупайте карты, чтоб майнить. Покупайте карты, чтоб играться, либо учить искусственный интеллект. Чтоб он был умнее и порекомендовал для вас приобрести для майна ASIC. Собирай я на данный момент бы тот же комп, наверняка, поменял бы не так много.
Рекомендовал бы, как я писал выше, незначительно другую память, ибо когда мы выбирали свою еще было непонятно, какой будет процессор в конечной машине. Поменял бы быстрее всего кулер, может, есть какие-то наиболее комфортные варианты. Хотя и качеством остывания я доволен. В будущих статьях может быть расскажу про настройку сервера. И удаленный GUI для пары юзеров. У вас есть предложения и замечания? Делитесь в комментариях!
Представляем для вас версию 0. KotlinDL 0. Возникло столько всего нового: новейшие слои, особый DSL для препроцессинга изображений, новейшие типы датасетов, зоопарк моделей с несколькими моделями из семейства ResNet, MobileNet и старенькой хорошей моделью VGG рабочая лошадь, вообщем. В данной для нас статье мы коснемся самых основных конфигураций релиза 0. Полный перечень конфигураций доступен по ссылке. Прошедшая версия библиотеки позволяла обрисовывать нейронные сети только при помощи Sequential API.
К примеру, используя способ Sequential. Но с года эры взлета и расцвета схожих архитектур много воды утекло, и было сотворено множество новейших нейросетей. В частности, обычным подходом стало внедрение так именуемых остаточных нейросетей Residual Neural Networks либо ResNet , которые решают задачи исчезающих градиентов vanishing gradients и, напротив, взрывающихся градиентов exploding gradients а означает, и задачи деградации обучения нейросети.
Подобные архитектуры нереально обрисовать в виде Sequential API их корректнее представлять в виде направленного ациклического графа Directed Acyclic Graph. Для задания таковых графов мы добавили в версии 0. Ну что же, давайте построим некоторое подобие ResNet. Нейросеть будет учиться на датасете FashionMnist маленькие изображения престижных вещей. Черно-белые изображения размером 28х28 непревзойденно подходят на старте работы с нейросетями.
Перед вами вывод способа summary , описывающий архитектуру лишь что сделанной нами модели. Некие не обожают сухие отчеты и предпочитают диаграммы. В нашем случае диаграмма типична для всех представителей славного семейства ResNet. Начиная с релиза 0. По сущности, это коллекция моделей с весами, приобретенными в ходе обучения на большом датасете изображений ImageNet.
Для чего нужна таковая коллекция моделей? Дело в том, что современные сверхточные нейросети могут иметь сотки слоев и миллионы характеристик, обновляемых многократно в течении каждой итерации обучения. Зоопарк моделей дозволяет для вас воспользоваться уже готовыми и натренированными моделями для вас не придется тренировать их с нуля каждый раз, когда они для вас необходимы.
Вы сможете применять такую модель конкретно для предсказаний. Также вы сможете применить ее для дотренировки части модели на маленькой порции входных данных это очень распространненная техника при использовании переноса обучения Transfer Learning. Это может занять 10-ки минут на одной видеокарте либо даже центральном процессоре заместо сотен часов на большом кластере. Для каждой модели из этого перечня доступны функции загрузки конфигурации модели в JSON-формате и весов в формате.
Также для каждой модели можно применять особый препроцессинг, применявшийся для ее обучения на датасете ImageNet. К изображениям, которые вы подаете на вход модели для предсказаний, нужно использовать особый препроцессинг, о котором мы говорили ранее.
По другому вы получите неправильные результаты. Для вызова препроцессинга используйте функцию preprocessInput. Ежели для вас не необходимы предобученные веса, но вы не желаете обрисовывать мультислойные модели а-ля VGG либо ResNet с нуля, у вас есть два пути: а просто загрузить конфигурацию модели или б взять за базу полный код конструирования модели, написанный на Kotlin, он доступен для каждой из моделей через вызов функции высшего порядка, лежащей в пакете org.
Ежели вы желаете выяснить больше о переносе обучения и использовании зоопарка моделей, рекомендуем этот туториал : вы увидите, как загружается модель VGG19, потом у нее удаляется крайний слой, добавляются новейшие Dense-слои, опосля чего же их веса инициализируются и дообучаются на маленьком датасете, состоящем из изображений кошек и собак.
Python-разработчикам предлагается большущее количество библиотек визуализации и предобработки изображений, музыки и видео. Разрабам экосистемы языков программирования JVM подфартило меньше. Большая часть библиотек для предобработки изображений, отысканные на просторах Github и имеющие разную степень заброшенности, так либо по другому употребляют класс BufferedImage, оборачивая его наиболее понятным и согласованным API. Мы решили упростить жизнь Kotlin-разработчиков, предложив им обычной DSL, построенный на лямбда-выражениях и объектах-приемниках.
Очень популярной техникой при тренировке глубочайших сверточных нейросетей является аугментация данных методика сотворения доп обучающих данных из имеющихся данных. При помощи перечисленных функций можно организовать простейшую аугментацию: довольно делать повороты изображения некий угол и поменять его размеры. Ежели, экспериментируя с DSL, вы поймете, что неких функций для вас не хватает, не стесняйтесь написать о этом в наш баг-трекер.
В релизе 0. В основном, это обосновано тем, что они употребляются в архитектурах ResNet и MobileNet:. Кстати, ежели вы желаете добавить новейший слой, вы сможете без помощи других воплотить его и сделать пул-реквест. Перечень слоев, которые мы желали бы включить в релиз 0. Обычным методом прогона данных через нейросеть в режиме прямого распространения forward mode является поочередная загрузка батчей в оперативную память, контролируемую языком, а потом в область нативной памяти, контролируемую вычислительным графом модели TensorFlow.
Мы также поддерживаем схожий подход в OnFlyDataset. Он поочередно, батч за батчем, загружает датасет в течений одной тренировочной эры, применяя препроцессинг данных ежели вы его заблаговременно определили и аугментацию ежели вы ее добавили. Этот способ неплох, когда оперативной памяти не достаточно, а данных много. Но что, ежели оперативной памяти наиболее чем достаточно?
Это не таковой уж редкий вариант для задач переноса обучения: датасеты для дообучения могут быть не таковыми большими, как при тренировке моделей. Также можно получить некий прирост в скорости за счет того, что препроцессинг будет использован только один раз на шаге формирования датасета, а не при каждой загрузке батча.
Ежели у вас довольно оперативной памяти, используйте OnHeapDataset. Он будет держать все данные в оперативной памяти не необходимо будет повторно считывать их с диска на каждой эре. Ежели вы лишь начинаете путешествие в умопомрачительный мир глубочайшего обучения, мы настоятельно советуем для вас строить и запускать ваши 1-ые нейросети на обширно узнаваемых датасетах, таковых как MNIST набор рукописных цифр , FashionMNIST набор изображений престижных вещей от компании Zalando , Cifar10 подмножество ImageNet, насчитывающее 50 изображений либо коллекцию изображений кошек и собак со известного соревнования Kaggle по 25 изображений каждого класса разных размеров.
Все эти датасеты, как и модели из зоопарка моделей, вы сможете загрузить в папку на вашем диске при помощи функций высшего порядка, таковых как mnist и fashionMnist. Ежели датасет уже был загружен, поновой по сети он грузиться не будет, а будет взят с диска. Чтоб начать употреблять KotlinDL в вашем проекте, просто добавьте доп зависимость в файл build. KotlinDL можно применять в Java-проектах, даже ежели у вас нет ни капли Kotlin-кода. Тут вы отыщите пример построения и тренировки сверточной сети, на сто процентов написанный на Java.
Желаете выяснить больше о проекте? Предлагаем ознакомиться с Readme либо со страницей проекта на GitHub. А этот туториал поможет для вас сделать вашу первую нейросеть на Kotlin. Ежели для вас любопытно, как устроен KotlinDL, как он возник и в каком направлении развивается, почему он так похож на Keras, и планируется ли поддержка PyTorch, поглядите свежее видео от Алексея Зиновьева.
Также мы ждем вас в Slack-канале kotlindl инвайт можно получить здесь. В нем вы сможете задавать вопросцы, участвовать в дискуссиях и первыми получать информацию о превью-релизах и новейших моделях в зоопарке моделей. Ваша обратная связь, ваши описания багов и краш-репорты, идеи и комменты все это чрезвычайно принципиально для нас.
Мы ждем новейших юзеров и контрибьюторов, как начинающих, так и опытнейших исследователей всех, кому увлекательны Deep Learning и Data Science на Kotlin, Java и Scala! До возникновения YOLO большая часть методов обнаружения объектов пробовали адаптировать классификаторы для детекции. В YOLO же, обнаружение объектов было сформулировано как задачка регрессии на пространственно разбитых ограничивающих рамок bounding boxes и связанных с ними вероятностей классов.
Наша унифицированная архитектура очень быстра. Базисная модель YOLO обрабатывает изображения в режиме настоящего времени со скоростью 45 кадров в секунду. YOLO это новая на момент написания уникальной статьи система сеть обнаружения объектов.
Она была разработана Джозефом Редмоном Joseph Redmon. Большим преимуществом YOLO над иными архитектурами является скорость. Это дозволяет достигнуть обнаружения объектов в режиме настоящего времени. С иной стороны, YOLO испытывает трудности с четкой локализацией объектов. Но в новейшей версии были внесены улучшения в скорости и точности системы. Кандидатуры на момент публикации статьи : Остальные архитектуры в основном употребляли способ скользящего окна по всему изображению, и классификатор употреблялся для определенной области изображения DPM.
Также, R-CNN употреблял способ предложения регионов region proposal method. Описываемый способ поначалу делает потенциальные bounding boxы. Потом, на области, ограниченные bounding boxами, запускается классификатор и последующее удаление циклических распознаваний, и уточнение границ рамок. YOLO переосмыслила задачку обнаружения объектов в задачку регрессии.
Она идет от пикселей изображения к координатам bounding boxов и вероятностей классов. Тем самым, единая сверточная сеть предсказывает несколько bounding boxов и вероятности классов для содержания этих областей. Так как YOLO нужно лишь один взор на изображение, то способ скользящего окна не подступает в данной ситуации. Заместо этого, изображение будет поделено на сетку с ячейками размером S x S.
Любая ячейка может содержать несколько различных объектов для определения. Во-1-х, любая ячейка отвечает за прогнозирование количества bounding boxов. Также, любая ячейка предсказывает доверительное значение confidence value для каждой области, ограниченной bounding boxом.
Другими словами, это значение описывает возможность нахождения того либо другого объекта в данной области. То есть в случае, ежели какая-то ячейка сетки не имеет определенного объекта, принципиально, чтоб доверительное значение для данной для нас области было низким.
Когда мы визуализируем все предсказания, мы получаем карту объектов и упорядоченных по доверительному значению, рамки. Во-2-х, любая ячейка отвечает за предсказание вероятностей классов. Это не говорит о том, что какая-то ячейка содержит некий объект, лишь возможность нахождения объекта.
Допустим, ежели ячейка предсказывает кар, это не гарантирует, что кар в реальности находится в ней. Это говорит только о том, что ежели находится объект, то этот объект быстрее всего кар. Мысль anchor boxов сводится к подготовительному определению 2-ух разных форм. И таковым образом, мы можем объединить два предсказания с 2-мя anchor boxами в целом, мы могли бы употреблять даже большее количество anchor boxов.
Ежели же находится некое смещение от верхнего левого угла на c x , c y то прогнозы будут соответствовать:. Заместо того, чтоб предугадывать смещение как в прошлой версии YOLOv2, создатели предсказывают координаты местоположения относительно местоположения ячейки. Этот вывод является выводом нашей нейронной сети.
За один проход мы можем пройти от входного изображения к выходному тензору, который соответствует найденным объектам на картинке. Обычное нахождение порогового значения избавит нас от прогнозов с низким доверительным значением. Эта метрика приравнивается соотношению площади пересекающихся областей к площади областей объединенных.
Опосля этого все равно могут остаться дубликаты, и чтоб от их избавиться необходимо применять угнетение не-максимумов non-maximum suppression. Ввиду того, что все делается за один прогон, эта модель будет работать практически также быстро, как и классификация.
К тому же все обнаружения предсказываются сразу, что значит, что модель неявно учитывает глобальный контекст. Проще говоря, модель может выяснить какие объекты традиционно встречаться вкупе, их относительный размер и размещение объектов и так дальше. Первым шагом в реализации YOLO это подготовка ноутбука и импортирование нужных библиотек.
Полностью ноутбук с кодом вы сможете на Github либо Kaggle :. Для того, чтоб применить эту сеть для определения объектов, нам нужно скачать готовые веса от предварительно обученной модели. Файл с весами можно скачать по ссылке официального веб-сайта. По причине того, что порядок слоев в Darknet open source NN framework и tf.
В этом случае, наилучшим решением будет создание подмоделей в keras. TF Checkpoints рекомендованы для сохранения вложенных подмоделей и они официально поддерживаются Tensorflow. На этом же шаге, мы должны найти функцию для расчета IoU. Мы используем batch normalization пакетная нормализация для нормализации результатов, чтоб убыстрить обучение. Так как tf. BatchNormalization работает не чрезвычайно отлично для трансферного обучения transfer learning , то мы используем иной подход. В нашем случае ежели маска будет:.
Сейчас пришло время для реализации YOLOv3. Мысль заключается в том, чтоб применять лишь сверточные слои. Так как их тут 53, то самым обычным методом является создание функции, в которую мы будем передавать принципиальные характеристики, меняющиеся от слоя к слою. Остаточный блок содержит в для себя несколько сверточных слоев и доп связи для обхода этих слоев.
Создавая нашу модель, мы строим нашу модель с помощью многофункционального API, который будет просто применять. С его помощью мы можем без труда найти ветки в нашей архитектуре ResNet Block и разделять слои снутри архитектуры. В данной для нас статье мы побеседовали о отличительных особенностях YOLOv3 и её преимуществах перед иными моделями. Мы разглядели метод реализации с внедрением TensorFlow 2. Реализация YOLOv3 из текущей статьи. В данной для нас обзорной статье вы узнаете, что такое mesh denoising, какие способы использовались и употребляются для устранения шума на полигональных сетках от классических фильтров до передовых графовых нейронных сетей , и получите общее представление о развитии направления.
С помощью технологии трехмерного сканирования можно получить 3D-модель настоящего объекта. Но понимаете ли вы, что практически постоянно такие объекты содержат шумы и неточности? В Twin3d мы сканируем людей и не лишь и с помощью фотограмметрии получаем 3D-модели, которые далее нужно обрабатывать в зависимости от конечной цели их использования. Необходимо много чего же еще делать, но о этом мы побеседуем позже.
Сканирование объектов и получение их 3D-моделей употребляется не лишь для сотворения виртуальных людей. Это популярно в reverse engineering для получения CAD-деталей без чертежей, где нужна крупная точность реконструкции и шумы недопустимы. Также как людей и CAD-детали, можно исследовать настоящие объекты одежду, обувь, девайсы, что на данный момент чрезвычайно всераспространено в связи с созданием виртуальных примерочных.
В таковых вариантах тоже охото сделать вещь зрительно безупречной, потому отсканированный объект нужно обрабатывать. Процесс устранения шума с 3D-моделей, приобретенных опосля сканирования, получил заглавие mesh denoising.
Время от времени можно встретить слово smoothing, что значит просто сглаживание. А как это делается без вмешательства 3D-моделлера? С помощью способов, которые мы разглядим дальше. Когда-то были фильтры Просто сглаживающие фильтры, которые берут координаты вершин меша и усредняют по примыкающим вершинам Laplacian smoothing , Taubin smoothing. В году возникает Bilateral mesh denoising расширение билатерального фильтра который употреблялся для сглаживания шума на 2D картинах на трехмерные полигональные сетки.
Сущность остается та же усредняются координаты вершин, но уже мало умнее: употребляются при этом как координаты вершин, так и нормали вершин. Еще через 7 лет выдумали использовать таковой билатеральный фильтр не к вершинам, а к нормалям граней Bilateral normal filtering for mesh denoising , что существенно прирастило качество сглаживания. Итеративный процесс вычисления новейшей нормали с помощью Bilateral Normal Filtering заключается в следующем:.
Билатеральный фильтр является средним взвешенным с весом, состоящим из пары частей. Аналогично с , лишь на вес влияет не расстояние меж гранями, а разница меж векторами нормалей грани. Также учитывается значение площади грани. В году облагораживают подход с билатеральными фильтрами с возникновением Guided Mesh Normal Filtering , где употребляется направляющая нормаль для сглаживания. Что желали достигнуть улучшением билатеральных фильтров? Чтоб не сглаживать все попорядку, а оставлять довольно резкими детали меша, которые должны быть резкими.
При этом для каждой 3D-модели юзеру нужно подбирать характеристики алгоритмов, чтоб достигнуть удовлетворительных результатов. Наряду с фильтрами развивались подходы mesh denoising, основанные на оптимизации. Так, к примеру, в работе Mesh Denoising via L0 minimization создатели максимизируют плоские поверхности меша и равномерно избавляют шум, не сглаживая при этом углы.
Данный подход неплох в вариантах, когда все отсканированные объекты CAD-модели с правильными геометрическими формами. Реальным прорывом в году стала работа Mesh Denoising via Cascaded Normal Regression , в которой в первый раз использовались данные для обучения метода.
До этого всего, создатели сделали соответственный датасет из noisy и ground truth GT 3D-моделей с различным шумом доступен по ссылке проекта. Датасет состоит из синтетических данных Synthetic и приобретенных с помощью разных сканеров Kinect v1, Kinect v2, Kinect Fusion. В Synthetic в качестве noisy моделей употребляются модели с искусственно сгенерированным шумом употребляется маленькое случайное смещение координат.
Отсканированные данные уже содержат шум, зависящий от характеристик сканеров и используемых в их технологий. Для получения GT моделей для настоящих сканов употреблялся сканер Artec Spider c порядком точности, превосходящим Microsoft Kinect. Основная мысль работы для каждой пары граней noisy и ground truth мешей сделать пару дескриптор и GT нормаль.
Дескриптор одной грани это нормаль грани опосля внедрения билатеральных фильтров с различными параметрами. Дальше такие дескрипторы нужно поделить на отдельные кластеры, которые определяют принадлежность к той либо другой геометрической форме. Для отдельного кластера учится отдельная регрессия, опосля которой на выходе выходит обновленная нормаль грани.
Весь описанный процесс повторяется несколько раз, каскадами. Почему эта работа является важной? Во-1-х, был сотворен неплохой датасет для обучения с синтетическими и отсканированными данными. Во-2-х, создатели в конце концов ушли от подбора характеристик алгоритмов сглаживания для фильтров и дозволили выбирать такие характеристики нейронной сети. При этом вручную составленные признаки для обучения основываются только на билатеральных фильтрах, что существенно ограничивает способности способа.
Невзирая на это, данная работа запустила волну внедрения обучающих подходов для mesh denoising. Основная мысль обучать сверточную нейронную сеть для определения направляющей нормали, опосля использовать Guided Mesh Normal Filtering. Для определения направляющей нормали происходит вокселизация локальной структуры каждой грани меша voxel большой пиксель , чтоб привести его к упорядоченному представлению и иметь возможность применять CNN.
Общий пайплайн работы представлен на картинке ниже. Последующий набросок иллюстрирует архитектуру сетки в NormalNet. На вход каждой CNN подаются 4-мерные массивы, приобретенные опосля вокселизации, содержащие информацию о координатах вершин набора граней и усредненной нормали этого набора.
Наборы граней патчи в определениях данной работы это некое количество примыкающих граней для одной грани. При разработке нейронной сети создатели вдохновлялись архитектурой ResNet, которая дозволяет учесть информацию, полученную с прошлых слоев сетки.
Для составления карты признаков для каждого патча входные данные обрабатываются 3-мя блоками с конволюциями. Выходные полносвязные слои преобразовывают карту признаков к трехмерному вектору, который является направляющей нормалью для 1-го патча. Таковым образом, итеративно получая с помощью вокселизации и CNN направляющие нормали, а опосля применяя Guided Normal Filtering, создатели строят процесс устранения шума. Грубо говоря, в данном подходе происходит еще одно улучшение свойства сглаживающего фильтра Guided Normal Filtering.
В конце концов, от использования билатеральных фильтров решили отрешиться в работе DNF-Net: a Deep Normal Filtering Network for Mesh Denoising и предоставили полное управление действием фильтрации шума нейронным сетям. Это 1-ая работа, которая делает end-to-end процесс фильтрации без ручного составления признаков.
С помощью отдельных логических частей нейронной сетки на базе ResNet создатели сформировывают карты признаков для всего меша с шумом и раздельно для шума, а опосля их обработки получают обновленные нормали граней. На вход DNF-Net воспринимает патчи граней: нормали и индексы примыкающих граней. С помощью блока multi-scale feature embedding unit составляется карта признаков для каждого патча. В этом блоке анализируется локальная геометрическая структура меша на различных масштабах.
На 3-х уровнях см. Опосля их конкатенации и прогона через полносвязные слои нейронной сети выходит глобальная карта признаков F для каждой грани меша. Потом с помощью residual learning unit аналогичным образом извлекается карта признаков для шума.
Из продублированной k раз начальной карты признаков вычитаются карты признаков схожих граней. Аналогично употребляются полносвязные слои нейронной сетки формирования гулкой карты признаков. Финальная карта признаков, которая содержит в для себя информацию о грани без шума, выходит с помощью вычитания гулкой карты признаков из начальной. Снова же, с помощью полносвязных слоев итог приводят к виду трехмерного вектора, который уже является конечной нормалью грани без шума.
С таковым подходом есть возможность употреблять для обучения нейронной сети не лишь нормали граней и индексы соседей, а еще и остальные пространственные признаки центроиды граней, координаты вершин граней и т. Но тут все еще не учитывается глобальная топологическая структура меша, а понятие глобальности ограничивается только количеством соседей при изначальном преобразовании данных.
Чтоб избавиться от ограничений в виде числа характеристик и соседей, нужно работать с целым мешем, а не раздельно составленными патчами. А для построения сложных архитектур нейронных сетей с неплохой обобщающей способностью, нужно как-то привести нерегулярное представление меша к постоянному. Во всей области 3D DL существует несколько фаворитных подходов для этого: вокселизация меша и представление меша как графа. Так, в работе Mesh Denoising with Facet Graph Convolutions был предложен еще один end-to-end pipeline для устранения шума с помощью представления мешей как графов, лишь заместо натурального представления графа полигональной сетки вершины, связанные с вершинами употребляется другое грани, связанные с гранями.
Основная мысль сгенерировать граф и запустить на нем сверточную нейронную сеть. В базе этого способа лежит архитектура U-Net, которой на вход подаются координаты граней и соответственных нормалей сделанного графа, а на выходе получаются скорректированные нормали граней. Графовое представление и U-Net разрешают учесть геометрические индивидуальности меша как в локальной структуре как в прошлых способах , так и в глобальной.
Любопытно следить, как эволюционируют подходы обработки 3D моделей с развитием технологий. Когда-то обыденные сглаживающие фильтры были пиком совершенства, на данный момент же все по-другому: возникают достойные внимания статьи, в которых ручная обработка мешей заменяется автоматической с помощью нейронных сетей и глубочайшего обучения.
На данный момент в задачке mesh denoising, и, в общем, в задачках обработки полигональных сеток, все огромную популярность получают подходы с графовым представлением мешей, с помощью которого можно учесть как локальную в пределах одной грани , так и глобальную структуру меша. В Twin3d мы увлечены различными задачками, и mesh denoising заходит в их число.
В будущих статьях будем говорить уже о собственных разработках, не пропустите ;. Компьютерное зрение это область компьютерных наук, которая фокусируется на воспроизведении частей сложной системы зрения человека и дозволяет компам идентифицировать и обрабатывать объекты на изображениях и видео, а также людей.
Ранешние опыты в области компьютерного зрения начались в х годах и в первый раз были коммерчески применены для различения печатного и рукописного текста в х годах. Сейчас приложения компьютерного зрения выросли в геометрической прогрессии. В данной нам статье показан пример как можно распознавать дорожные знаки с помощью компьютерного зрения. В рамках данной нам статьи употребляется общедоступный набор данных, доступный в Kaggle : GTSRB это мультиклассовая задачка классификации 1-го изображения, которая проводилась на Интернациональной совместной конференции по нейронным сетям IJCNN Набор данных содержит наиболее 50 изображений разных дорожных символов и классифицируется на 43 разных класса.
Он очень разнообразен: некие классы содержат много изображений, а некие классы - несколько изображений.
Darknet neural network yolo mega | 106 |
Darknet neural network yolo mega | Тор браузер когда выйдет mega вход |
Тор браузер что дает mega | Тор браузер для вк mega |
Тор что за браузер мега | Это может занять десятки минут на одной видеокарте или даже центральном процессоре вместо сотен часов на большом кластере. На самом деле искусственный интеллект набор технологий на основе математики, аппаратного и программного обеспечения, который позволяет автоматизировать решение рутинных задач. Кластер 5 хэтчбеки. Это не такая простая задача, как. А также изменить стратегию поиска - искать не brute-force, а стараться за минимальное число сравнений найти нужное число ближайших к данному запросу. В хакатоне были представлены 5 кейсов от разных компаний, и одним из них был кейс от компании IntelliVision кластеризация изображений транспортных средств. |
Darknet neural network yolo mega | Для изучения эффективности предобучения использовались предварительно обученные контрольные точки checkpoints ImageNet. Отсканированные данные уже содержат шум, зависящий от параметров сканеров и используемых в них технологий. Собрать компьютер вокруг серверного процессора. Исходные изображения были загружены в нейронную сеть, которая определила паттерны и построила модель, и эта модель отображается в виде вектора дескриптораполученного на промежуточном скрытом слое нейронной сети. Статья от Калифорнийского университета в Беркли и Adobe называется Contrastive Learning контрастное обучение для непарного преобразования изображени й CUT. Набор данных был собран командой Facebook, чтобы показать, как работает Prophet, и доступен для использования как в Prophet, так и в NeuralProphet. И наоборот, если считаете, что я где-то не прав, скажите в комментариях, буду рад обратной связи. |
Darknet neural network yolo mega | All version tor browser megaruzxpnew4af |
Плагин tor browser megaruzxpnew4af | 930 |
Тор браузер 3 mega | Настроить тор браузер на русском mega |
Тор браузер portable скачать mega2web | Анонимность браузер тор megaruzxpnew4af |
Тем не наименее, она учится общему представлению объектов. В новейшей версии как скорость, так и точность системы были усовершенствованы. YOLO преобразовала задачку определения объектов к единой задачке регрессии. Она проходит прямо от пикселей изображения до координат содержащих рамок и вероятностей классов.
Таковым образом, единая CNN предсказывает множество содержащих рамок и вероятности классов для этих рамок. Так как YOLO глядит на изображение лишь один раз, плавающее окно — это неверный подход. Опосля этого любая ячейка отвечает за предсказание пары вещей. Во-1-х, любая ячейка отвечает за предсказание пары содержащих рамок и показателя убежденности confidence для каждой из их — иными словами, это возможность того, что данная рамка содержит объект.
Ежели в некий ячейке сетки объектов нет, то чрезвычайно принципиально, чтоб confidence для данной для нас ячейки был чрезвычайно малым. Когда мы визуализируем все эти предсказания, мы получаем карту всех объектов и набор содержащих рамок, ранжированных по их confidence. Во-2-х, любая ячейка отвечает за предсказание вероятностей классов. Это не означает, что какая-то ячейка содержит некий объект, это всего только возможность. Таковым образом, ежели ячейка сети предсказывает кар, это не означает, что он там есть, но это означает, что ежели там есть некий объект, то это кар.
Давайте опишем детально, как может смотреться выдаваемый моделью итог. В YOLO для предсказания содержащих рамок употребляются якорные рамки anchor boxes. Их основная мысль заключается в предопределении 2-ух различных рамок, именуемых якорными рамками либо формой якорных рамок. Это дозволяет нам сравнивать два предсказания с этими якорными рамками. В общем, мы можем употреблять и большее количество якорных рамок 5 либо даже больше.
Якоря были рассчитаны на датасете COCO с помощью k-means кластеризации. У нас есть сетка, любая ячейка которой обязана предсказать:. Заместо предсказания смещений, как было во 2-ой версии YOLO, создатели предсказывают координаты локации относительно расположения ячейки сети.
Этот вывод — это вывод нашей нейронной сети. За один проход мы можем пройти от начального изображения до выходного тензора, соответственного распознанным объектам изображения. Стоит также упомянуть, что YOLO v3 предсказывает рамки в 3-х различных масштабах. Сейчас, ежели мы возьмем вероятности и умножим их на значения confidence, мы получим все содержащие рамки, взвешенные по их вероятности содержания этого объекта.
Обычное сопоставление с порогом дозволит нам избавиться от предсказаний с низкой confidence. Для последующего шага принципиально найти, что такое пересечение относительно объединения intersection over union. Это отношение площади пересечения прямоугольников к площади их объединения:. Опосля этого у нас еще могут быть дубликаты, и чтоб от их избавиться, мы применяем угнетение не-максимумов. Угнетение не-максимумов берет содержащую рамку с наибольшей вероятностью и глядит на остальные содержащие рамки, расположенные близко к первой.
Наиблежайшие рамки с наибольшим пересечением относительно объединения с первой рамкой будут подавлены. Так как все делается за один проход, модель работает практически с таковой же скоростью, как классификация. Не считая того, все предсказания производятся сразу, а это означает, что модель неявно встраивает в себя глобальный контекст. Проще говоря, модель может усвоить, какие объекты традиционно встречаются совместно, относительные размеры и размещение объектов и так дальше.
Мы настоятельно советуем изучить все три документа YOLO:. Чтоб что-то предсказать с помощью данной для нас сети, необходимо загрузить веса от заблаговременно тренированной модели. Проверяем версию Tensorflow. Она обязана быть не ниже 2.
Определим несколько принципиальных переменных, которые будем употреблять ниже. Чрезвычайно тяжело загрузить веса с помощью чисто многофункционального API, так как порядок слоев в Darknet и tf. Тут наилучшее решение — создание подмоделей в keras. Функция для расчета пересечения относительно объединения. Функция для отрисовки содержащей рамки, имени класса и вероятности:.
Мы используем пакетную нормализацию batch normalization , чтоб восстановить результаты для ускорения тренировки. К огорчению, tf. BatchNormalization работает не чрезвычайно отлично для transfer learning, потому тут предлагается другое решение данной нам препядствия. Для каждого масштаба мы определяем три якорные рамки для каждой ячейки. В этом примере маска такова:. Пришло время воплотить сеть YOLOv3. Вот как смотрится ее структура:. Тут основная мысль — применять лишь сверточные слои.
Их там 53, так что проще всего сделать функцию, в которую мы будем передавать принципиальные характеристики, изменяющиеся от слоя к слою. Остаточные блоки Residual blocks на диаграмме архитектуры YOLOv3 употребляются для обучения признакам.
Остаточный блок состоит из пары сверточных слоев и обходных путей:. Мы строим нашу модель с помощью Многофункционального API, обычного в использовании. С ним мы можем просто задавать ветки в нашей архитектуре блок ResNet и просто употреблять одни и те же слои несколько раз снутри архитектуры. Последующая функция трансформирует мотивированные выводы к кортежу tuple последующей формы:. Instead, it saves them in predictions.
You can open it to see the detected objects. Since we are using Darknet on the CPU it takes around seconds per image. If we use the GPU version it would be much faster. The detect command is shorthand for a more general version of the command. It is equivalent to the command:. Instead of supplying an image on the command line, you can leave it blank to try multiple images in a row.
Instead you will see a prompt when the config and weights are done loading:. Once it is done it will prompt you for more paths to try different images. Use Ctrl-C to exit the program once you are done. By default, YOLO only displays objects detected with a confidence of. For example, to display all detection you can set the threshold to We have a very small model as well for constrained environments, yolov3-tiny. To use this model, first download the weights:. Then run the command:. You can train YOLO from scratch if you want to play with different training regimes, hyper-parameters, or datasets.
You can find links to the data here. To get all the data, make a directory to store it all and from that directory run:. Now we need to generate the label files that Darknet uses. Darknet wants a. After a few minutes, this script will generate all of the requisite files. In your directory you should see:. Darknet needs one text file with all of the images you want to train on. Now we have all the trainval and the trainval set in one big list.
Now go to your Darknet directory. For training we use convolutional weights that are pre-trained on Imagenet. We use weights from the darknet53 model. You can just download the weights for the convolutional layers here 76 MB.
Darknet is an open source neural network framework written in C and CUDA. It is fast, easy to install, and supports CPU and GPU computation. buhgalter42.ru training by using the command line./darknet detector train data/buhgalter42.ru buhgalter42.ru buhgalter42.ru (file buhgalter42.rus will be saved to the build\darknet. Статья описывает распознавание объектов в изображениях с помощью популярной модели YOLO. Приводится подробное описание архитектуры модели и код, реализующий YOLO v3 на Tensorflow We will explore YOLO for image recognition in a series of blogs. This is the first one. In this blog, we will see how to setup YOLO with darknet and run it. Comparing the results of yolov3 and yolo-tiny, we can see that yolo-tiny is much faster but less accurate. In this particular case it took a fraction of the time, but inferred a car/truck.